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Neverwinter

Dev blog: Ambiente di Vallenhas

Par clearmind | mar. 14 janv. 2020 07:00:00 PST

 

Bentornati, avventurieri!

Oggi daremo una rapida occhiata alla zona d'avventura di Infernal Descent: Vallenhas. L'obiettivo di questa zona era di dare ai giocatori un ampio spazio da esplorare usando un luogo familiare. Per supportare la storia di Infernal Descent, un grosso pezzo di terra è stato assorbito nell’Avernus, portando Vallenhas e i giocatori nel cuore dell'oltretomba.

 

 

 

La sfida principale di questa zona d’avventura è stata la conversione di uno spazio così ampio in un pezzo di terra sospeso e tirato da due forze diverse. Come convertire e creare zone giocabili con questo tema che diano anche un senso di instabilità e preoccupazione?

 

 

Usando un misto del nostro sistema di terreno e della geometria delle creazioni, siamo stati in grado di creare diverse zone fluttuanti che sembravano separarsi l'una dall'altra. Ciò ci ha dato la possibilità di distorcere l’ambientazione, creare ostacoli visivi e dare alla zona una qualità unica.

 

 

Applicando questo metodo a diverse sezioni della zona, siamo riusciti a distorcere la percezione di questa mappa mantenendo però gli spazi giocabili principali. Manipolare questi spazi per crearne di nuovi, riempendoli con strutture ad alta densità, ci ha dato un aspetto completamente diverso rispetto ai precedenti.

 

 

L’aumento della popolazione non è stato facile, però. La combinazione di linee di vista estremamente lunghe con strutture ad alta densità ha creato un ostacolo per le prestazioni della zona. Un uso intenso del nostro sistema LOD, il posizionamento di ostacoli, la rimozione di oggetti e il tempo passato a sistemare gli errori comparsi in precedenza, ci ha permesso di ottenere un buon equilibrio tra la fedeltà visiva e le prestazioni generali.

 

 

Con Infernal Descent e l'introduzione di Vallenhas, abbiamo fatto i nostri primi passi nell’Avernus. È stata un’esperienza interessante creare questa zona, che spero venga apprezzata anche da coloro che la giocheranno e la esploreranno. Alla prossima, avventurieri, e che tutti i vostri tiri siano critici!

 

A presto!

Jason Marquez
Environment Artist 

 

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