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Wir haben ein Update für die PC-, PS4- und Xbox-Versionen von Remnant: From the Ashes veröffentlicht!
Build-Versionen: PC-214857 | PS4-214808 | XBOX-214779
KOMMENTAR DER ENTWICKLER: Während wir an verschiedenen Anpassungen in Sachen Koop arbeiten, wollen wir sicherstellen, dass Spieler mit hohem und niedrigem Level zusammenspielen können, ohne dass die Spieler mit niedrigem Level zu sehr gestraft werden. Bisher haben wir eine Änderung vorgenommen, dass wenn ein Spieler mit niedrigem Level eine Sitzung hostet, das Spiel nie mehr als 3 Level über ihnen sein wird, selbst wenn der andere Spieler ein viel höheres Level besitzt. Somit wird verhindert, dass die Koop-Skalierung zu hoch eingestellt und ein Anfänger zu sehr gestraft wird.
KOMMENTAR DER ENTWICKLER: Wir haben außerdem ein paar Anpassungen bezüglich des Spielerkomforts vorgenommen. Spieler können jetzt die VoIP verwenden und eine Sprechtaste auswählen oder diese Option komplett deaktivieren.
KOMMENTAR DER ENTWICKLER: Leistungskapazität, Stabilität und Spielabstürze sind unsere oberste Priorität. Wir haben außerdem Fehler behoben, die den Fortschritt, den Abschluss von Gewölben und betroffene Errungenschaften/Eigenschaftsfreischaltungen beeinträchtigt haben.
KOMMENTAR DER ENTWICKLER: Der berüchtigtste, schwierigste Kampf des Spiels in Grab der Erleuchteten wurde angepasst, um das Spielgeschehen fairer zu gestalten. Somit wird eine spezifische Startausrüstung nicht mehr nötig sein.
KOMMENTAR DER ENTWICKLER: Die Repetierpistole ist aufgrund ihrer Genauigkeit etwas abgefallen. Wir haben die allgemeine Handhabung verbessert, ohne Änderungen beim Schaden vorzunehmen.
KOMMENTAR DER ENTWICKLER: Obwohl die Jagdpistole eine unglaublich mächtige Waffe war, litt sie unter einem geringeren Munitionsvorrat (weniger Gesamtschaden) und hatte eine ungewöhnlich hohe Bewegungsstrafe, weil sie eine Einzelschusswaffe war (was bereits eine gewisse Strafe darstellt). Die Jagdpistole ist jetzt viel genauer – sowohl stationär als auch in Bewegung – und lädt zwischen den Schüssen schneller nach.
KOMMENTAR DER ENTWICKLER: Das Jagdgewehr wurde immer als Basis für alle anderen Waffenbalancen gesehen. Die anfängliche Streuung war jedoch trotz der Genauigkeit im Stand zu groß, was schnelle Reaktionsschüsse verhinderte. Darüber hinaus war die Streuung pro Schuss etwas zu hoch, was es sehr viel schwieriger machte, Ziele schneller als gewünscht zu treffen.
KOMMENTAR DER ENTWICKLER: Um die Doppelläufige Schrotflinte weiter von der Schrotflinte zu unterscheiden, haben wir die ideale Reichweite erhöht. Der engere Fokus, der verringerte Rückgang und die unglaubliche Salve in Kombination mit der größeren Reichweite machen die Vorteile der Doppelläufigen Schrotflinte noch deutlicher. Zusätzlich haben wir der Reservemunition +4 Schrotpatronen hinzugefügt, um den Gesamtschaden an andere Langwaffen anzugleichen.
KOMMENTAR DER ENTWICKLER: Das Sturmgewehr verursacht zwar viel Schaden, wurde aber immer schnell durch die Waffenstreuung beeinträchtigt. Wir haben die Streukurve und die maximale Streumenge verringert, um sie unserer Vision eines Sturmgewehrs näher zu bringen. Ihrem Ladestreifen wurden außerdem +4 Munition hinzugefügt.
KOMMENTAR DER ENTWICKLER: Die Armbrust wurde durch Verwendung des Projektil-Fadenkreuzes beeinträchtigt, daher haben wir es gegen ein normales Fadenkreuz ausgetauscht. Obwohl wir noch viele Anpassungen geplant haben, hielten wir dies für eine solide Zwischenlösung.
KOMMENTAR DER ENTWICKLER: Mit den Anpassungen für das Jagdgewehr wollten wir auch das Sturmzentrum (das im Grunde ein Blitzjagdgewehr ist) aktualisieren. Es erhielt ähnliche Handhabungsanpassungen sowie zusätzliche Munition.
KOMMENTAR DER ENTWICKLER: Sie gilt als die mächtigste Waffe im Spiel und wir wollten das Strahlengewehr näher an die anderen Langwaffen heranbringen. Der anfängliche Schaden wurde um 2 verringert, wobei etwas mehr Zeit benötigt wird, um das maximale Potenzial zu erreichen. Wir haben auch die Nachladezeit erheblich verlängert, damit der Strahl so lange wie möglich aufrechterhalten werden kann, um sein Potenzial zu maximieren. Obwohl es immer noch einen ähnlichen (etwas höheren) Gesamtschaden pro Sekunde als das Sturmgewehr verursacht, verursacht das SG immer einen konstanten / zuverlässigen Schaden, während der Strahl einen längeren Einsatz erfordert, aber am Ende stärker wird.
KOMMENTAR DER ENTWICKLER: Die Schwarmkanone macht Spaß. Aber wir wollten, dass sie noch mehr Spaß macht. Wir haben die Gesamtzahl der Schwarmschuss-Ladungen reduziert und sie dem Primär-Schuss gegeben (weniger Nachladen). Wir haben auch das Nachladen erhöht und gleichzeitig den Schaden des Schwarmschuss-DoTs dramatisch verstärkt. Als Kompromiss haben wir die erforderliche Mod-Energie erhöht.
KOMMENTAR DER ENTWICKLER: Wir haben zwar einige Änderungen vorgenommen, wollten aber zunächst die Genauigkeit des Fadenkreuzes anpassen, um besser darzustellen, wo die Schüsse landen werden. Weitere Anpassungen für den TB werden bald folgen!
KOMMENTAR DER ENTWICKLER: Für den Schänder waren nicht viel Änderungen erforderlich. Wir haben die anfängliche Streuung geringfügig angepasst, damit Spieler die gute Reichweite (für eine Schrotflinte) besser genießen können. Wir haben auch eine kleine Verzögerung beim Abfeuern der Radioaktiven Salve in Folge beseitigt.
KOMMENTAR DER ENTWICKLER: Der Fluch des Dschungelgottes fühlte sich für unseren Geschmack etwas zu langsam an, also haben wir die Feuerrate erhöht und sowohl den Schaden als auch die Nachladegeschwindigkeit geringfügig angepasst. Allgemein ist sie jetzt eine effektivere Waffe.
KOMMENTAR DER ENTWICKLER: Wie die Armbrust gab es auch beim Verwüster große Probleme mit dem Projektil-Fadenkreuz, sodass wir es gegen ein normales Fadenkreuz austauschten. Wir haben viele Anpassungspläne (wir sehen euch BANDITENRÜSTUNGSTRÄGER) … aber im Moment sollte sich das viel besser anfühlen.
KOMMENTAR DER ENTWICKLER: Für die letzte Boss-Waffe war das ein wenig überwältigend. Das Ziel des Vertreibers war es, ein umfangreiches Hilfsmittel zu sein, das in jedes Team passt. Durch Verringern der anfänglichen Streuung und Erhöhen der Abklinggeschwindigkeit nach dem Schuss haben wir sie als primäre Option zuverlässiger gemacht. Außerdem haben wir den Debuff auf 4 Sekunden erhöht, damit Spieler alle 5 Granaten problemlos in einen Gegner, der verbannt wurde, entladen können. Die Zeit des Verbannens wurde verkürzt, um die Wartezeit zu verringern, und bei Verbündeten halbiert, weil jedes Team hin und wieder einen Spaßvogel hat. Um die erhöhte Effektivität (sowie eine höhere Skalierung von +20) auszugleichen, haben wir die gesamten Aufladungen von 8 auf 5 gesenkt.
KOMMENTAR DER ENTWICKLER: Wir haben die Schwachstellenanforderung entfernt, weil nicht jeder Feind eine Schwachstelle hat und weil es bereits eine ziemlich strenge Entfernungsanforderung gibt. Wir werden die Änderung überwachen und sowohl die Reichweite als auch den Schadenswert entsprechend anpassen.
KOMMENTAR DER ENTWICKLER: Wie bei der Rüstung des Jägers wurde die zusätzliche Voraussetzung für den Erhalt des Rüstungsbonus für Ex-Kultisten entfernt. In Verbindung mit dem verringerten Inspirationswert sollte die Ex-Kultisten-Rüstung als Mod-Generationsoption ein ansprechendes Ziel für Ende des Spiels sein.
KOMMENTAR DER ENTWICKLER: Die Reichweitenanforderung wurde verbessert und der Schadensbonus wurde deutlich erhöht. Wir werden die Veränderung beobachten und sehen, ob Spieler die Plünderer-Rüstung als Nahkampfset attraktiver finden.
KOMMENTAR DER ENTWICKLER: Wir haben einen Fehler behoben, der Spielern beim perfekten Ausweichen ALLE kritischen Chancen einräumte. Wir haben auch den rohen Nahkampfschaden-Buff entfernt und ihn durch Nahkampfgeschwindigkeit ersetzt, um einen Nahkampfstil zu erleichtern. Vor allem wird jedes perfekte Ausweichen (auch mit nur einem Teil) eine Chance von 100% auf kritische Treffer gewähren (was immer noch eine Erhöhung von 50% des minimalen Schadens bedeutet).
KOMMENTAR DER ENTWICKLER: Wir haben die Funktionsweise dieses Sets geändert. Der ursprüngliche Vorteil (die Möglichkeit, kein Drachenherz einzusetzen) war nicht so attraktiv wie wir gehofft hatten (insbesondere für ein vollständiges Rüstungsset). Wir haben den Effekt gegen das Amulett des Heilers ausgetauscht, sodass Drachenherzen jetzt Teamkollegen heilen. Dies macht die Rüstung des Ältesten zu einer hervorragenden Unterstützer-Option.
KOMMENTAR DER ENTWICKLER: Die Spieler haben danach gefragt, also haben wir es geändert. Viel Spaß mit mehr Gesundheit.
KOMMENTAR DER ENTWICKLER: Da wir die Wechselwirkung zwischen Beschleuniger und Ring des Verschlingens entfernt haben, wurde Beschleuniger in den ursprünglich stärkeren Zustand zurückversetzt.
KOMMENTAR DER ENTWICKLER: Um die Bedeutung des Akari-Rüstungsbuffs zu verbessern, haben wir den Bonus für Schneller Schlag reduziert.
KOMMENTAR DER ENTWICKLER: Um Spieler, die die Ex-Kultistenrüstung für die Mod-Generierung verwenden, besser zu belohnen, haben wir den Gesamtbonus von Inspiration reduziert. Das sollte dazu führen, dass die Ex-Kultistrüstung für Mod-Generierung am häufigsten verwendet wird.
KOMMENTAR DER ENTWICKLER: Der Ring des Verschlingens sollte mit der Beschleuniger-Eigenschaft eigentlich gar nicht funktionieren, da es kein Statuseffekt ist, aber wir hielten es für eine coole/lustige Idee. Spoiler: Wir alle machen Fehler.
KOMMENTAR DER ENTWICKLER: Mit der kürzlichen Veränderung des Bonus auf Rüstung des Ältesten und dem Amuletts des Heilers wollten wir jedem dieser Gegenstände einen richtigen Fokus geben. Beim Stein der Reinigung liegt der Fokus nun auf die Statusaufbaurate und Reinigung, während es beim Amulett des Heilers nur ums Heilen geht.
KOMMENTAR DER ENTWICKLER: Aufgrund der veränderten Funktionsweise von Beschwörungen wollten wir den Spielern die Möglichkeit geben, immer noch mehr Beschwörungen zu erhalten, als das Basisspiel zulässt. Deshalb haben wir dem Seelenanker diese Funktion hinzugefügt. Das gewährt euch nicht mehr Aufladungen, aber es ermöglicht euch die Anzahl der max. beschworenen Fähigkeiten, die gleichzeitig gewirkt werden, um 1 zu erhöhen.
KOMMENTAR DER ENTWICKLER: Um dem Buff der Akarirüstung an Bedeutung zu schenken, haben wir den Adrenalin-Buff verringert, damit das Nahkampftempo nicht außer Kontrolle gerät.
KOMMENTAR DER ENTWICKLER: Wir haben alle Mods angepasst, damit sie mit dem jeweiligen Waffenlevel richtig skalieren. Normalerweise beginnen sie niedriger als ihr ursprünglicher Basiswert, skalieren aber höher – Ihr profitiert also mehr davon, wenn sie in Waffen mit höherem Level eingesetzt werden. Wir haben auch die Funktionsweise von Beschwörungen geändert, sodass gleichzeitige Beschwörungen begrenzt werden. Wenn die maximale Anzahl erreicht wurde und eine neue Beschwörung stattfindet, wird es die älteste zerstören. Die maximale Anzahl an gleichzeitig aktivierten Beschwörungen kann mit dem Seelenanker erhöht werden.
KOMMENTAR DER ENTWICKLER: Einfach nur ein Fehler, den wir behoben haben.
KOMMENTAR DER ENTWICKLER: Die Schüttelpflanze war in einem Spiel mit vielen Gegnern immer „zu gut“. Wir wollten das ursprüngliche Konzept dieses Mods beibehalten, aber wir wollten dessen zu starke Wirkung etwas schwächen. Wir haben die erforderliche Mod-Energie erhöht, damit es etwas länger dauert sie zu beschwören. Wir haben die anfängliche Aggro verringert, damit es Gegner nicht bis zum Tod bei sich hält. Jetzt ist es möglich diese mit genügend Schaden zu sich zu locken. Es wurde außerdem eine konstante Wirkung hinzugefügt, die dazu führt, dass neu erschienene Gegner auch davon angezogen werden, es sei denn ihr verfügt bereits über zu viel Aggro. Darüber hinaus wird eine zweite Schüttelpflanze, die erste sofort ersetzen, falls diese noch aktiv ist. Zuvor war diese noch 5 Sek. aktiv, was das Ganze zu effektiv gemacht hat. Spieler können trotzdem noch 2 Schüttelpflanzen gleichzeitig beschwören, wenn sie den Seelenanker verwenden.
KOMMENTAR DER ENTWICKLER: Kann jetzt nicht mehr durchbrochen werden, solange sie aktiv ist. Die Aura der Radioaktivität tut jetzt das, was sie von Anfang an hätte tun sollen.
KOMMENTAR DER ENTWICKLER: Wir wollten Schwarm zu einer Art Unterstützer machen, der euch folgt und alles Gefährliche angreift. Aber leider gibt es einen Fehler in diesem Patch, der die Dauer auf 12 Sek. beschränkt. Er ist uns bekannt und wir werden ihn im nächsten Patch beheben. Ihr könnt euch jedoch in Zukunft auf die doppelte Dauer freuen. Wir wollten nur darauf hinweisen, da in der aktuellen Beschreibung derzeit noch 25 Sek. stehen, obwohl es nur halb so lange aktiv ist.
KOMMENTAR DER ENTWICKLER: Die Reduzierung der Aufladungen wurde rückgängig gemacht. Wir wollen, dass Spieler sich mit Atem der Wüste wie ein Zauberer fühlen. Bei drei Aufladungen werden wir eventuell den Schaden anpassen müssen. Jetzt könnt ihr euch sicher sein, dass wir die Anzahl der Gesamtaufladungen nie wieder ändern werden (es sei denn wir ändern sie).
KOMMENTAR DER ENTWICKLER: Allgemeines Verhalten und Fehlerfeedback. Unser Ziel ist es, die Feinheiten des Spiels zu verbessern und dafür zu sorgen, dass das Spiel keine Exploits mehr hat!
KOMMENTAR DER ENTWICKLER: Manche Spieler fanden die Ausbruchphase des Spiels mühsam, daher haben wir den Grenzbereich des Ausbruchs verkürzt und die Gesundheit verdoppelt. Somit können Spieler mehr Zeit mit dem spaßigen Teil des Kampfes verbringen, indem viel Schaden gewirkt wird. Wir haben außerdem die Abweichungen der Ausbruchphase verringert, und die Zeit, in der hoher Gesamtschaden gewirkt werden kann, verlängert. Zusätzlich haben wir ein paar Fehler behoben.
KOMMENTAR DER ENTWICKLER: Der gute Junge des Ödlands war seit der Veröffentlichung ein sehr braver Junge und deshalb hat er sich ein bisschen Spielzeit verdient. Wir arbeiten daran, ihn mit dem guten Jungen auf der Erde zusammenzubringen, damit sie miteinander spielen können.
Bitte startet euer Spiel neu, um das Update auszuführen. Spieler müssen die gleiche Version des Spiels haben, um in der gleichen Gruppe zu spielen.
Für alle technischen Probleme und Fehler, kontaktiert bitte: https://support-de.arcgames.com/.
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