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Neverwinter

Patch Notes 12.12.2023

Von Fero | Di 12 Dez 2023 05:00:00 PST

Patch-Notes: NW.305.20231009b.17

Release Notes
 

Inhalte und Umgebung

Allgemein

  • Einige Clipping-Probleme im Zusammenhang mit bestimmen Umhängen und Rüstungen wurden behoben.

Verteidigung der Mondtänzerin (Prüfung)

  • Die Crew der Schmutziger Trick hat unzählige Stunden damit verbracht, die Tür zum Unterdeck zu polieren, um zu verhindern, dass Abenteuer mit guten Kletterkünsten es sich darauf bequem machen.

Demogorgon (Prüfung)

  • Die Quest „Dämonenlord töten leicht gemacht“ wird nun wie vorgesehen beendet, nachdem die Demogorgon-Prüfung abgeschlossen wurde.

Spelljammer

  • Bei der Quest „Höhere Evolution“ wurde die Quelle der Aberrationenessenz verdeutlicht und die Beuterate wurde erhöht.
  • Blattwerk sollte nicht mehr länger extrem ausgedehnt werden, wenn Kräfte von Astralelfen und des Minotaurus-Gefährten sowie die Kraft „Hackraserei“ des Gefährten Gromph Baenre eingesetzt werden.
  • In der Quest „Fäden der Seelenruhe“ wurden die Positionen der Gebetsperlen korrigiert und die Genauigkeit des Wegpunkts verbessert.
  • In allen Bereichen des Asteroiden Zar’bos sollte nun verringerte Schwerkraft bestehen.
  • Es wurden bestimmte Situationen behoben, in denen Gedankenschinder-Trugbilder fälschlicherweise erscheinen konnten.
  • Wenn ihr Feinde am Rand von Heldenhaften Begegnungen tötet, sollte euch dies nun angerechnet werden.
  • Die Quest „Xaryxianische Armada“ (Wöchentlich) hat nun wesentlich geringere Anforderungen für Summjuwelen, um sie mit anderen wöchentlichen Quests in Einklang zu bringen.
  • Xaryxianische Invasionen
    • Ein neuer spezieller Boss wird nun während einer Invasion erscheinen und erhöhte Belohnungen aufweisen!
    • Invasionsbosse und -truhen werden nun auf der Karte markiert.
  • Die Kollisionsabfragen aller Landestätten auf Asteroiden wurden aktualisiert. Die Docks und die Randbereiche von Asteroiden sollten nun begehbarer sein, aber achtet dennoch auf eure Schritte!

Tyranny of Dragons

  • Wenn ihr die Quest „Apport!“ von Linu annehmt, sollte der Feenwolfgeist nun wie vorgesehen beschworen werden. Der Wolfgeist kann neu-beschworen werden. Sollte er euch also abhanden kommen, dann geht wieder zu Linu zurück, und wählt die Option für eine erneute Beschwörung aus.
     

Kampf und Kräfte

Klasse: Barbar

  • Wächter (Vorbildpfad)
    • „Voranrücken“ (Talent) wird nun wieder auf Spieler angewendet.

Klassen: Kleriker

  • Gottesrächer (Vorbildpfad)
    • Brennender Boden (Talent)
      • Tooltipps für Talente und Tägliche Kräfte wurden aktualisiert, um den tatsächlichen Effekt und die Schadensstärken zu verdeutlichen.
      • Die Feuerschaden-Zone kann jetzt kritisch treffen.
    • Gesundheit stärken (Begegnungskraft)
      • Kosten verringert: 440 -> 200
      • Schadensstärke erhöht: 800 -> 1.200
      • Die Gottesrächer-Version dieser Kraft hatte viel zu hohe Kosten. Wir erwarten nicht, dass sie zu einer Standardkraft für Gottesrächer wird, aber diese Änderungen sollten sie zu einer attraktiven Notfalloption machen.
    • Lodernde Lichterkette (Begegnungskraft)
      • 320 Schadensstärke bei einem Treffer hinzugefügt, skalierend mit +40 pro Urteil.
      • Diese Änderung zielt darauf ab, „Lodernde Lichterkette“ zu einer nützlicheren Begegnungskraft für Gottesrächer zu machen.
    • Überwältigendes Licht (Begegnungskraft)
      • Kosten verringert: 200 -> 150
      • Die Gottesrächer-Version dieser Kraft war zu effizient für die ursprünglichen Kosten und anstatt die Schadensstärke auf die Stufe von „Versengender Wurfspeer“ anzuheben, haben wir beschlossen, die Kraft zu einer Option mit verringerten Kosten zu machen.
    • Versengender Wurfspeer (Begegnungskraft)
      • Funktioniert nun beim Zielen genau wie andere Distanzangriffe auf einer Linie, das Zielen ist nun frei und kann (nur horizontal) auf euer Fadenkreuz gewirkt werden.
      • Ermöglicht, dass „Versengender Wurfspeer“ nun zwischen zwei Feinden angezielt werden kann, um beide zu treffen.
    • Sonnenexplosion (Begegnungskraft)
      • Das Wirken funktioniert nun als Halten-Zum-Aufladen. Bei voller Aufladung wird ein Zurückstoßen gewirkt. Bei geringerer Aufladung wird kein Zurückstoßen ausgelöst. Die Gesamtwirkzeit bleibt unverändert.
      • Die sollte Klerikern erlauben, das Zurückstoßen nur einzusetzen, wenn es auch benötigt wird.

Klasse: Schurke

  • Tägliche Kräfte: Wir haben einige Werte an den täglichen Kräften von Schurken aktualisiert, um diese Optionen attraktiver zu machen.
    • Schadensstärke von „Mutausmerzer“ erhöht: 1.200 -> 1.800.
    • Schadensstärke von „Blutbad“ (Assassine) erhöht: 1.800 -> 2.000.
    • Todessturm (Flüsterklinge)
      • Schadensstärke pro Treffer erhöht: 165 -> 200
      • Der Tooltipp besagt nun, dass insgesamt 12 Treffer erzielt werden.
    • Schadensbonus von „Todessturm“ (Flüsterklinge) erhöht: 15 % -> 30 %
  • Dauer des stapelbaren Schadensbuffs von „Geschosswolke“ (Freie Kraft) erhöht: 4 Sek. -> 5 Sek.
  • Geißelnde Klinge (Begegnungskraft): Unsichtbarkeitseffekt geändert von +50 % Kritischer Trefferschaden zu einem extra Treffer mit 300 Schadensstärke.
    • Dies hat zum Ziel, den Unsichtbarkeitseffekt von „Geißelnde Klinge“ mächtiger zu machen, wenn ihr bereits im Vorhinein einen hohen Kritischen Trefferschaden besitzt.
  • Pfad der Klinge (Begegnungskraft)
    • Verursacht vollen Schaden über 6 Sek. (zuvor: 10 Sek.)
    • Wendet Schaden alle 2 Sek. an (zuvor: alle 0,5 Sek.)
    • Die Unsichtbarkeitsversion hat weiterhin die halbe Dauer mit doppelter Trefferfrequenz.
    • Diese Änderung macht „Pfad der Klinge“ in Kämpfen gegen mehrere Ziele attraktiver und verringert die Flut der angezeigten Schadenszahlen erheblich, gewährt aber weniger Treffer der Begegnungsklasse insgesamt.
  • Der Malus auf die Unsichtbarkeitsregeneration durch erlittenen Schaden wurde um 40 % verringert.
  • Flüsterklinge (Vorbildpfad): Wir haben die Unsichtbarkeitsgeneration der Flüsterklinge über Talente im Allgemeinem erhöht. Außerdem haben wir auch einige Änderungen an den Kräften der Flüsterklinge vorgenommen, um den Einzelzielschaden zu erhöhen.
    • Schadensbonus von „Hast des Lauerers“ (Talent) erhöht: 20 % -> 40 %
    • Geschosswolke (Freie Kraft)
      • Flüsterklingen-Version hinzugefügt: Schadensstärke 60 und skaliert mit +5 % pro Stapel (10 Stapel, bis 90 Schadensstärke)
      • Schadensstärke (Nicht-Flüsterklinge) erhöht: 40 -> 45
    • Schadensbonus von Dolchbedrohung (Talent) erhöht: 7,5 % -> 10 %
    • Unsichtbarkeitsgeneration von „Dunkle Erstattung“ (Talent) erhöht: 15 % -> 20 %
    • Entmutigender Schlag (Freie Kraft)
      • Schadensstärke erhöht: 40 -> 75
      • Gesamte Schadensstärke des fortwährenden Schadens erhöht: 75 -> 450
      • Kann nun wie vorgesehen mit jedem Treffer die Effekte neu anwenden.
      • Anzahl der fortwährenden Schadensauslösungen ist nun 6 (statt 5).
    • Schadensbonus von „Berührung des Gossengeborenen“ (Talent) erhöht: 5 % -> 10 %
    • Schadensstärke von „Einschlagschuss“ (Begegnungskraft): 585 -> 600
    • Abklingzeit von „Eins mit den Schatten“ (Talent) verringert: 20 Sek. -> 15 Sek.
    • Unsichtbarkeitsgeneration von „Rückkehr zu den Schatten“ (Talent) erhöht: 5 % -> 15 % und 10 % -> 20 % gegen abgewandte Ziele.
    • Schatten des Untergangs (Talent)
      • Schaden erhöht: 30 % -> 50 %
      • Wendet nun einen Buff, anstatt eines Debuffs, auf den wirkenden Spieler an.
      • Bekanntes Problem – Diese Kraft verursacht keine kritischen Treffer, wurde aber im Hinblick darauf ausbalanciert.
    • Schattenhafte Gelegenheit (Talent) Skalierung des Waffenschadens erhöht: 15 % -> 200 %.
    • Schadensstärke von „Schattenschlag“ (Begegnungskraft) erhöht: 715 -> 775
    • Die Zielanvisierung von „Verfolgung der Vergeltung“ (Begegnungskraft) funktioniert nun wie bei anderen Fernkampfkräften und sollte nicht länger versagen, wenn ein Verbündeter in das Fadenkreuz läuft.
  • Assassine (Vorbildpfad)
    • Ziel des Assassinen (Talent)
      • Schadensbonus pro Stapel erhöht: 1 % -> 10 %
      • Max. Stapel verringert: 10 -> 5
      • Diese Talent-Option war viel schwächer als „Giftige Klingen“. Daher haben wir eine große Anpassung vorgenommen, um das Talent zu einer attraktiveren Wahl zu machen.
    • Giftige Klingen (Talent)
      • „Giftige Klingen“ wurde überarbeitet und wirkt sich nun wie vorgesehen auf euren Kritischen Trefferwert aus.
      • Als Resultat davon wurde es neu ausbalanciert und weist nun eine längere Wirkungsdauer auf, wobei die Grundschadensstärke pro Stapel verringert wurde.
      • Der Gesamtschaden sollte um 20-30 % höher sein und es sollte nun einfacher sein, die maximale Anzahl an Stapel aufrechtzuerhalten.
    • Böse Erinnerung (Begegnungskraft)
      • Der Krit-Vermeidung-Buff aus der Unsichtbarkeit erhöht nun wie vorgesehen den vom Ziel erlittenen kritischen Schaden.
      • Dieser Wert wurde auf 5 % geändert, da es sich um eine mächtige, multiplikative und gruppenweite Schadenssteigerung handelt.

Gefährten

  • Gefährtenverstärkungen: „Fortdauernde Präzision“ funktioniert nun konsistenter und weitaus reibungsloser.
    • Es wird nun nicht mehr bei einem Kartenwechsel entfernt.
    • Wenn es ausgerüstet ist, dann ist es stets aktiv, während ein Gefährte beschworen und nicht im Nahtodzustand ist. Dies erlaubt Verstärker-Gefährten, davon zu profitieren.
    • Wenn der beschworene Gefährte im Nahtodzustand ist, wird es sofort entfernt werden, um dann wieder neu angewendet zu werden, sobald der Gefährte sich wieder erhebt.
    • Der Buff-Tooltipp zeigt nicht länger einen Timer an.
  • Spielerbonuskraft, Update für trefferabhängige Effekte
    • Wir haben die Weise überarbeitet, in der Spielerbonuskräfte von Gefährten, die Zielen Schaden mit Schadensstärke zufügen, funktionieren und skalieren. Diese Effekte sollten im Allgemeinen wesentlich mehr Schaden verursachen und vergleichbarer mit Spielerbonuskräften sein, die eine Steigerung von Werten gewähren. Im Allgemeinen sollten diese Kräfte nur einmal pro Sekunde ausgelöst werden, und zwar nur durch Freie Kräfte, Begegnungskräfte und Tägliche Kräfte. Wie hoffen, dass nun auch das kaum merkliche Problem gelöst ist, durch das einige dieser Kräfte nicht länger Schaden verursacht haben, wenn ihr auf eine andere Karte gewechselt seid. Dies wirkt sich auf folgende Kräfte aus:
      • Präsenz des Eulenbärenjungen
      • Instinkte des schwarzen Skorpions
      • Disziplin des Trickbetrügers
      • Seele verzehren (Makos der Lich)
      • Die Kraftbeschreibung für „Simulakrum von Elminster“ wurde überarbeitet, um sie besser mit dem Effekt in Übereinstimmung zu bringen. Es handelt sich um zwei separate Auslösungseffekte.
      • Weisheit des Hervorrufers (Abtrünniger Hervorrufer)
      • Instinkte des Grungs
      • Die Kraftbeschreibung für „Präsenz des Mantikors“ wurde überarbeitet, um sie besser mit dem Effekt in Übereinstimmung zu bringen. Sie wurde schon immer ausgelöst, wenn ihr kritisch getroffen wurdet, und nicht, wenn ihr das Ziel kritisch trefft.
      • Präsenz des Remorhaz
        • Die Funktionsweise dieser Kraft wurde geändert. Sie wendet nun ihren Effekt auf einen Bereich um das getroffene Ziel an.
      • Instinkte des Schneeleoparden
      • Einfluss des Stachelteufels
      • Instinkte der Grabspinne
      • Xunas Weisheit
      • Weisheit der Aranea
      • Präsenz des Schreckhahns
        • Kann kontrollimmunen Zielen Schaden zufügen.
      • Präsenz des Todesslaads
        • Kraft wurde überarbeitet, um wie vorgesehen zu funktionieren.
      • Schattenkraft (Schattenelementar)
      • Instinkte des Rattenjungen
      • Präsenz des Schattendämons
        • Effekt wurde in 2 unterschiedliche Effekte aufgeteilt.
        • Der Reflexionsschadenseffekt kann nun jede Sekunde eintreten.
        • Der „große Robustheitsstärkenbonus“ wird nun beim Ausrüsten angewendet, wird bei einer Schadensverringerung durch Robustheit entfernt und nach 30 Sek. erneut angewendet.
      • Präsenz des wilden Schreckenswolfs
      • Instinkte des Kriegsebers
      • Disziplin der Werratte (Diebin der Werratten)
  • Flumph
    • Die Kräfte des Flumphs wurden aktualisiert, um sie mit den Kräften anderer Mehrziel-Gefährten in Einklang zu bringen.

Reittiere

Reittierkräfte, die Schilde gewähren, wurden standardisiert.

  • Alle Reittiere mit diesen Effekten haben nun einen maximalen Effekt (auf Mythischer Qualität und 100 % Reittier-Stärkung insgesamt) von 20 % maximalen Trefferpunkten. Das verringert die folgenden Schilde:
    • Celestischer Löwe: „Goldene Bewaffnung“ hat nun einen maximalen Schildeffekt von 20 % (zuvor: 30 %).
    • Hand von Neverwinter: „Hand des Beschützers“ hat nun einen maximalen Schildeffekt von 20 % (zuvor: 30 %).
  • Jedoch sind diese Schilde nun mit den von Spielerkräften gewährten Schilden stapelbar. Beispiel: Wenn ein Eidwahrer-Paladin „Göttliche Zuflucht“ wirkt, dann wird der von „Göttliche Zuflucht“ gewährte Schild nun zu dem Schild hinzugefügt, der durch eine dieser Reittierkräfte erstellt wurde, anstatt diesen zu überschreiben oder damit im Konflikt zu stehen.
  • Zur gleichen Zeit kann immer nur ein Reittierschild auf einem Charakter aktiv sein.
    • Wenn ein Reittierschild aktiv ist und ein weiterer gewirkt wird, dann wird der mächtigere Effekt angewendet.
    • Sprich: Wenn ein Spieler einen Reittierkraftschild für 15 % der maximalen Trefferpunkte hat und ein anderer Spieler einen Reittierkraftschild für 20 % der maximalen Trefferpunkte wirkt, dann wird die 20%-Version angewendet und die Schilddauer erneuert.
    • Andersherum: Wenn ein Spieler einen Reittierkraftschild für 15 % der maximalen Trefferpunkte hat und ein anderer Spieler einen Reittierkraftschild für 12 % der maximalen Trefferpunkte wirkt, dann bleibt die 15%-Version erhalten.
    • Dies wird für jedes Ziel einzeln bestimmt. Wenn ihr also einen schwächeren Reittierschild wirkt, während der Tank keinen Schild hat, aber andere Gruppenmitglieder stärkere Schilde haben, dann wird der Schild weiterhin wie vorgesehen auf den Tank angewendet.
  • Im Ergebnis erwarten wir, dass sich die beiden Schilde aufgrund der erhöhten Flexibilität und Nützlichkeit (und Stapelbarkeit mit andere Schildquellen) insgesamt besser anfühlen werden – trotz der Reduktion in den maximalen Schildeffekten dieser beiden Reittiere.
  • Riesen-Weltraumhamster: Hamsterschild
    • Der durch diese Kraft gewährte Schild erfordert nicht länger eine unblockierte Sichtlinie zum Ziel.
    • Genau wie bei „Goldene Bewaffnung“ und „Hand des Beschützers“ wird der durch diese Kraft gewährte Schild nun die mächtigste Version beibehalten, anstatt stets bei einem neuen Wirken einen bestehenden Schild zu überschreiben.
    • Diese Kraft kann nicht länger unterbrochen werden. Wenn die Animation abgebrochen wird, wird die Kraft dennoch nach der ursprünglichen Wirkzeit angewendet werden.
    • Diese Kraft priorisiert nun Spieler über Gefährten und NPCs. Sie kann sich weiterhin nur auf maximal 15 Ziele auswirken und kann weiterhin auch Verbündete außerhalb der Gruppe treffen.
       

Gegner und Begegnungen

Spelljammer

  • Die von divergenten Geschöpfen auf Remichi eingesetzte Version von „Flammenblitz“ verursacht nun etwas weniger Schaden und weist eine erhöhte Wirkzeit auf.
     

Gegenstände und Wirtschaft

Allgemein

  • Besondere Feinde im Wildraum lassen nun wie vorgesehen (jedoch nur selten) Modekleidung des Weltraumclowns als Beute fallen.

Artefakte

  • Der Schaden, der Schild und die Heilung von „Astrale Absorption“, dem Artefaktsetbonus der Astralsamenranke, stimmen nun mit seiner Beschreibung überein.
  • Es ist nun wie vorgesehen nicht länger möglich, Alarics Artillerieleuchtfeuer (auf allen Gegenstandsstufen) in Veredelungspunkte umzuwandeln.

ZEN-Markt

  • Mystische Schmetterlingsflügel & Abzeichen
    • Die Tooltipps für die Gegenstände in diesem Bündel besagen nun wie vorgesehen, dass sie an den Account gebunden sind, um sie mit dem grauen Text in der Beschreibung und dem Bündelgegenstand in Einklang zu bringen.
       

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