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Neverwinter

Art-Dev-Blog: Burg Rabenhorst

By Fero | Fri 08 Jun 2018 07:00:00 AM PDT

Hallo zusammen, ich bin Nate Herzog, der Lead Environment Artist von Neverwinter. Für den heutigen Blog habe ich mir Jason Marquez zur Verstärkung geholt, der ebenfalls ein Environment Artist ist. Wir beide haben zusammen an der Umgebungsgestaltung der Burg Rabenhorst gearbeitet und möchten euch in diesem Blog einen Einblick in unseren Arbeitsprozess geben.

 

Nate: Während der Vorproduktion haben wir eng mit dem Design-Team zusammengearbeitet, um ein Konzept dafür aufzustellen, was wir in der Erweiterung alles realisieren können. Ravenloft und damit auch die Burg Rabenhorst gibt es schon seit 1983 in verschiedenen Versionen. Damit hatten wir eine große Menge an Vorbildmaterial, das wir als Grundlage für unsere Arbeit verwenden konnten. Das war sehr nützlich, als wir die Formen und Größenordnungen sowohl des Innen- als auch des Außenraums der Burg definierten.

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Direkt von Anfang an wollte ich, dass es einen Aufstieg zur Burg gibt, entlang dessen sich Spieler zur Burg hochkämpfen können.

Da wir nur ein relativ kleines Environment-Team sind, haben wir eine Zeit lang nur sporadisch an dieser Idee gearbeitet, und als dann die Story immer weiter ausgebaut wurde und wir erkannten, wie viele neue Inhalte benötigt werden würden, sah es mehr und mehr danach aus, als ob dieser Aufstieg zur Burg wegfallen würde. Glücklicherweise konnten wir diese Umgebung in einer überarbeiteten Form dennoch in die fertige Erweiterung kriegen, nachdem Jason genau zur richtigen Zeit unserem Team beigetreten ist, um sich um die Gestaltung der Außenbereiche der Burg zu kümmern.

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Nachdem wir hierfür grünes Licht bekommen hatten, begann ich eine grobe Whitebox zu erstellen, wie wir es für die meisten unserer Karten tun, um ein Gefühl für das Layout, die ungefähre Anordnung und die Entfernungen zwischen den Kämpfen zu entwickeln. In diesem Zeitraum ist die Kommunikation zwischen den Teams von höchster Wichtigkeit. Das Design-Team kann spezielle räumliche Anforderungen für sowohl große als auch kleine Begegnungen haben und die Whitebox-Phase verschafft jedem eine ungefähre Idee davon, was benötigt wird. Sie erlaubt uns außerdem, das Layout schnell und problemlos anzupassen.

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Wir nutzen häufig bereits existierende Elemente, wie diese Festungselemente hier, um ein rudimentäres Layout zu erstellen.

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Das Design-Team wollte, dass die Brücke, die zum Tor führt, eine bestimmte Länge und Breite hat, daher haben wir eine Whitebox-Brücke mit den erforderlichen Dimensionen erstellt.

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In dieser überarbeiteten Whitebox haben wir den Pfad hinzugefügt, der zum Tor und zur Brücke führt, und einen neuen Nachthimmel implementiert, den wir schließlich auch für die fertige Karte nutzten. Zu diesem Zeitpunkt hat Jason damit begonnen, an dieser Karte zu arbeiten, während ich mich auf den Innenraum der Burg konzentrierte.

 

Jason: Ich habe mir zunächst die Whitebox angesehen, einige Diskussionen mit dem Design-Team geführt und bin die Lore durchgegangen, um ein Gefühl dafür zu bekommen, wie viel Raum wir im Spiel benötigen, und welche Elemente wir behalten mussten bzw. welche Elemente wegfallen konnten. Nach der ersten Verkleinerung des Spielbereichs kam der Gedanke auf, den gesamten Außenraum der Burg wegfallen zulassen und uns auf den Burghof zu konzentrieren. Doch in den vorhergehenden Besprechungen, die ich mit dem Team hatte, schien jeder von der Idee begeistert zu sein, eine große Enthüllung der Burg zu haben, bei der der Spieler sich über die Hängebrücke bis zu den Burgtoren kämpft.

Also habe ich mir etwas Extrazeit genommen, um eine einfache Geländeskulptur zu modellieren und diese mit einer groben Beleuchtung auszustatten, um dem Team eine bessere Vorstellung davon zu geben, wie diese Einführung zu dem Gewölbe sich für die Spieler anfühlen könnte. Nach der anfänglichen Geländemodellierung habe ich einige Whitebox-Elemente mit charakteristischeren Formen aufgestellt, den Mond an einer anderen Stelle positioniert, um etwas Kantenlicht zu bekommen, und einige Leuchtfelder hinzugefügt, an deren Stelle später Fenster treten sollten. Das reichte aus, um dem Team ein allgemeines Gefühl für die Atmosphäre und die damit einhergehende Spielerfahrung zu geben. Das hat Anklang gefunden und erhöhte die Hoffnung, dass wir einen Aufstieg zur Burg implementieren könnten.

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In einem nächsten Schritt habe ich mich mit dem Burghof befasst, um ihn der Fertigstellung näher zu bringen. Denn er musste unbedingt fertig sein, falls der Aufstieg und die Brücke wegfallen würden. Wir haben hierfür dieselbe Methode genutzt, die ich auch für die Gestaltung der Außenbereiche angewendet habe, was uns erlaubte, den Spielbereich und die Atmosphäre des Burghofs entsprechend den Anforderungen der anderen Teams nachzubearbeiten. Nachdem unser Entwurf grünes Licht bekommen hatte, begann ich, die Umgebung mit verschiedenen Objekten auszustaffieren und das Terrain mit den passenden Materialien und Pflanzenbewuchs zu versehen. Nach kurzer Zeit und einige Nachbearbeitungen später hatte der Burghof seine Umgebungsatmosphäre und war in zwei Sektionen unterteilt: dem Bossbereich und dem Burgeingang.

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Daraufhin habe ich mich der Burgstruktur zugewandt. Dieser Teil des Gestaltungsprozesses hat jede Menge Zeit in Anspruch genommen und mehrere Iterationen erfordert. Nachdem die größeren Formen fertig waren, bin ich dazu übergegangen, die Grundmaterialien zu erstellen, um dann mit der Texturierung zu beginnen. Diese Phase ist für mich eine Mischung aus Texturierung, geometrischer Modellierung und Materialiteration. Beim Auftragen der Materialien habe ich Teile der Geometrie umgeändert, entfernt oder hinzugefügt, wenn diese zu Materialien- oder Texturierungsänderungen geführt hätten, und umgekehrt. Nach einigen Durchläufen konnte ich so ein Burg-Kit erstellen, das aus einer geringen Zahl von unterschiedlichen Türmen, Mauern und Aufsätzen besteht. Als dieses Kit zu ungefähr 85–90% fertig war, habe ich es dann an Nate weitergegeben. Er hat die restlichen 10–15% übernommen und dem Ganzen seinen eigenen Stil und den letzten Feinschliff gegeben.

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Nach der Fertigstellung des Burghofs habe ich mich wieder mit dem Aufstieg zur Burg und der Brücke beschäftigt, wobei ich erneut die oben erwähnten Techniken nutzte. Sobald dieser Teil der Karte auf derselben Stufe wie der Burghof war, haben wir mit dem Feinschliff begonnen. In dieser Phase werden alle zusätzlichen Änderungen im Hinblick auf Materialien, Geometrie, Beleuchtung und Atmosphäre vorgenommen. Als ich dann mit dem Resultat zufrieden war, kam wieder Nate ins Spiel, der selbst noch einmal einige letzte Verbesserungen vornahm. Dank der guten Zusammenarbeit zwischen den Art-Teams und dem Design-Team, etwas Glück sowie der Hilfe des Production-Teams ist es gelungen, Burg Rabenhorst zum Leben zu erwecken.

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Während ich an den Außenbereichen arbeitete, hat Nate sich mit dem Innenraum der Burg beschäftigt.

 

Nate: Es kann manchmal durchaus vorkommen, dass wir bei der Gestaltung einer Umgebung nicht auf ein bestehendes Konzept zurückgreifen können oder unser Concept Artist uns nicht rechtzeitig eine Idee bereitstellen kann. Dies war auch beim Innenraum der Burg der Fall. Da wir also nur begrenzte Zeit zur Verfügung hatten, habe ich ein älteres Kit umfunktioniert, indem ich die Geometrie und die Materialien, und dabei insbesondere die Säulen, verändert habe.

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Sehr frühe Whitebox des Burg-Innenraums.

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Etwas mehr Fortschritt am Innenraum. Ich beginne, ein Gefühl für die Materialien und die Beleuchtung zu entwickeln.

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Hier kommen wir dem Endresultat schon etwas näher. Der Boden und die Beleuchtung sind noch unfertig.

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Und hier ist das Endresultat.

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Wir hoffen euch hat dieser Einblick in unsere Arbeitsprozesse am Beispiel der Burg Rabenhorst gefallen.

Nate Herzog – Lead Environment Artist
Jason Marquez – Environment Artist

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