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Remnant: From the Ashes

Interview de développeur : Nicolas Fikac

Автор: Fero | Вт 23 окт 2018 08:00:00

Salut Nicolas ! Merci de prendre le temps de répondre à nos questions. Laisse-moi te donner l'occasion de te présenter : Qui es-tu, et quel est ton rôle chez Gunfire Games ?

Salut tout le monde ! Je m'appelle Nicolas Fikac, et je suis Senior Combat Designer.

Travailler dans l'industrie du jeu vidéo reste le rêve de beaucoup de (jeunes) gens. Qu'est-ce qui t'as permis de percer dans le secteur, et comment t'es-tu retrouvé chez Gunfire Games ?

J'ai commencé à m'intéresser aux jeux vidéo quand j'étais gamin. On jouait beaucoup, mon frère et moi, et je me suis toujours dit que ce serait génial de travailler là-dedans pour créer le même genre de jeux qui nous rendaient totalement accros quand on était enfants, et même maintenant en tant qu'adultes.

Je suis arrivé chez Gunfire Games grâce à mes débuts chez Vigil Games en tant que designer freelance sur Darksiders 2. Je suis resté avec eux jusqu'à la fermeture du studio, puis j'ai travaillé un moment chez Crytek USA avant de retrouver mes vieux collègues ici chez Gunfire Games.

Est-ce que tu as des conseils à donner à ceux qui veulent travailler dans l'industrie du jeu vidéo ?

Mon principal conseil serait de ne jamais baisser les bras ; continuez à travailler dur sur votre portfolio et créez-vous un réseau de relations professionnelles lors des événements de l'industrie. Si vous êtes encore étudiant, faites preuve de respect envers vos compagnons de classe : ils pourraient bien trouver un travail avant vous, et si vous n'avez pas été réglo avec eux, ils ne vous recommanderont certainement pas à leurs supérieurs. Si vous trouvez ou on vous propose un contrat en freelance, prenez-le, mais assurez-vous d'être payé. 

Pour ceux qui ne sauraient pas en quoi consiste ton travail : peux-tu nous dire quelles sont tes tâches et responsabilités ?

Je suis en charge de tout ce qui concerne les personnages jouables d'un point de vue du gameplay (déplacements, attaques, capacités et objets), ainsi que des ennemis.

Est-ce que tu as des projets en cours dont tu peux nous parler ?

J'ai pas mal de choses sur le feu. Par exemple, j'ai créé quelques nouvelles capacités pour les joueurs, et de nouvelles techniques avec les armes au corps-à-corps. Je suis également en train de fignoler le combat contre le boss que nos fans ont pu découvrir à la gamescom et à la PAX West, en introduisant de nouvelles mécaniques de jeu.

Est-ce que tu peux nous expliquer en quelques mots quelles sont les étapes du développement d'un tel projet ?

Pour les ennemis, on commence avec une idée, et on regarde quelques concept arts de l'équipe avant de se mettre d'accord sur son apparence. Une fois qu'elle a été validée, je commence à imaginer et écrire ses capacités, ses attaques, ses déplacements. Ensuite, j'attends l'arrivée du premier modèle proxy de la créature avec quelques-unes de ses animations, et je le mets en situation en jeu pour voir si sa vitesse ou le rythme du combat ont besoin d'être ajustés. C'est à ce moment-là que Mike Maza, David Adams, les membres de l'équipe d'animation, certains autres designers qui travaillent sur le projet et moi-même, nous organisons une session de test pour voir si l'ennemi fonctionne bien dans son environnement et en combinaison avec d'autres, et décider s'il a besoin d'une attaque spéciale, d'être renforcé ou affaibli. Après cela, nous procédons à de nombreux ajustements jusqu'à atteindre le résultat souhaité. Parfois, on y arrive du premier coup, mais le plus souvent c'est au troisième... allez, quatrième essai qu'on donne le feu vert pour un personnage.

À t'entendre, ça n'a pas l'air facile. Quelles sont les principales difficultés que tu dois surmonter ?

Le plus dur, c'est d'imaginer à chaque fois de nouvelles capacités uniques pour les créatures ou des idées inédites pour les combats de boss.

D'où tires-tu ton inspiration ?

Ça dépend beaucoup de ce sur quoi je travaille. Pour les personnages jouables, je m'inspire de nombreux autres jeux tels que The Division, Destiny, Resident Evil (4-6), Splinter Cell, Ghost Recon: Wildlands, The Last of Us, Tomb Raider, Uncharted et For Honor, surtout en ce qui concerne le mouvement des personnages et décider des commandes qui fonctionneraient le mieux sur Remnant. Sur ce dernier point, je me suis retrouvé à piocher pas mal d'idées sur The Division.

Quant aux ennemis, ils sont principalement inspirés des jeux mentionnés ci-dessus et de la franchise Diablo.

Quelle est l'œuvre dont tu es le plus fier sur Remnant : From the Ashes ?

Hm, c'est un choix difficile. Mais je dirais le gameplay du joueur. J'ai passé énormément de temps à m'assurer que les déplacements soient fluides et les commandes intuitives. Mon objectif était que, si jamais on devait mettre le jeu entre les mains de quelqu'un, sa première impression soit qu'il est agréable à jouer. Et tant que ce n'était pas le cas, j'essayais une nouvelle approche jusqu'à être pleinement satisfait des commandes et du rythme.

Est-ce que tu te considères comme un gamer ? Quels sont les jeux préférés de ton enfance, ou ceux auxquels tu joues actuellement ?

Je suis un gamer pur et dur. Actuellement, je joue surtout à PUBG, Destiny 2, Madden, Spider-Man, et God of War. En fait, j'ai tendance à passer d'un jeu à l'autre au gré des nouvelles sorties.

Qu'est-ce que tu fais de ton temps libre, quand tu ne travailles pas sur Remnant ? As-tu une activité ou un passe-temps dont tu voudrais nous parler ?

Quand je ne suis pas au travail, je participe à la ligue de hockey en salle d'Austin, et on joue tous les mercredis et dimanches soirs.

L'heure est venue de passer le flambeau : qui nous recommanderais-tu pour notre prochaine interview ?

Anthony Norcott serait un excellent candidat. C'est l'une de nos dernières recrues parmi les Level Designers, et il a déjà beaucoup travaillé sur Remnant.

 

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