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Neverwinter

Blog de Balanceamento dos Devs

Por Carla | Qui 14 Ago 2014 12:03:05 PDT

Saudações, Aventureiros!

No Módulo 4, Tirania dos Dragões, estamos fazendo um balanceamento geral em todas as classes e queriamos aproveitar este momento para falar sobre as mudanças e os motivos de elas acontecerem agora.

Mudanças Gerais

Primeiro, temos as mudanças gerais. Fizemos poucas mudanças deste tipo, mas as duas maiores são sobre Esquivar (e Bloquear) que agora acontecem com mais facilidade. Você agora pode ativá-las bem antes e portanto vai ser pego bem menos em áreas de ataque inimigo durante um poder que demora para desativar. A segunda maior mudança que fizemos foi um ajuste geral na Penetração de Armadura. Agora ela deve funcionar com todos os seus poderes de forma correta, então os poderes que usam builds pesadas de DpT ou que nem sempre se beneficiavam da Penetração de Armadura vão ter uma melhoria em poder que será visível.

Mudanças das Classes

Durante o Módulo 4, tivemos muitos objetivos com relação a coisas que queríamos mudar ou melhorar com as classes, como elas interagem entre elas durante conteúdo para grupos. Isso dito, decidimos cuidar dos Guerreiros Guardiões, dos Patrulheiros Caçadores e dos Magos Controladores nesse patch. Os Guerreiros de Armas Grandes também receberam alterações parecidas com as dos Guerreiros Guardiões, para manter o equilíbrio.

Mudanças no Mago Controlador

Os Magos Controladores tiveram uma grande equilibrada em muitas magias. Os Magos Controladores preenchiam muitos papéis nos grupos, e geralmente não eram a “escolha certa” se comparada com outros grupos, e isso era muito frustrante para os que adoram jogar de magos. Assim, olhamos com cuidado e atenção para como suas AdE funcionavam e como seus vários poderes comparavam entre si e equilibramos a maioria deles para serem mais competitivos entre eles e muito mais de acordo com as outras classes. Isso resultou em dois grandes efeitos na classe, como um todo. Primeiro: os poderes de AdE agora são menos efetivos quando atingem 3 alvos ou menos, assim os poderes de alvo único têm a chance de serem importantes em confrontos menores. Segundo: isso abre mais oportunidades de poderes que eram considerados fracos para o papel de mago controlador como era antes. Também fizemos alterações em poderes escolhidos que eram mais difíceis de se usar ou totalmente frustrantes. Além dessas mudanças nos poderes, a árvores de talentos do mago controlador foi ajustada com grandes mudanças em seus limites de talentos para caracterizar mais claramente os diferentes papéis do mago controlador em cada árvores de talentos. O que podemos mencionar é a árvore Opressor, que era considerada a mais fraca das três. Queríamos dar ao Mago Controlador mais opções para aplicar rapidamente Frio e que isso criasse benefícios melhores ao se congelar um alvo, e agora a árvore Opressor realmente indica esse esforço de nossa parte. Além disso, fizemos que as mudanças caracterizassem mais claramente os Renegados como uma árvore focalizada em grupo com uma sensação mais “aleatória”, com limites que agora fornecem buffs para todos os aliados dentro de 50 pés do conjurador, em vez de uma área pequena ao seu redor. Isso transforma a árvore Taumaturgo na árvore de dano focalizado, que ainda dá aos jogadores que desejam jogar com Mago, o potencial de destruição arcana cheio de opções fortes de causar muito dano pesado. No geral, as mudanças vão deixar os Magos muito mais competitivos em conteúdo de grupo e vão dar a certeza de assumirem seu papel em controlar os inimigos no campo de batalha ou causar dano pesado, mas não os dois ao mesmo tempo.

Mudanças no Guerreiro Guardião

Os Guerreiros Guardiões tiveram problemas em atuar no papel que realmente queríamos há um bom tempo, e tivemos muitos outros problemas que os deixaram cada vez mais difíceis de consertar. Portanto decidimos fazer grandes alterações para diminuir os problemas e transformá-los em ótimos tanks de modo geral. A maior destas mudanças é como renovamos o Bloqueio. Agora, em vez de absorver a maior quantidade de dano e funcionar como uma fonte secundárias de Pontos de Vida que não podiam ser curados, o bloqueio do guerreiro vai drenar vigor com uma taxa constante e vai bloquear 80% do dano que ele sofrer após cálculos de resistência de dano serem aplicados. Isso significa que quando você estiver segurando um grupo enorme de inimigos e enfrentando um chefe que bate muito forte, o novo escudo vai realmente absorver mais dano do que antes, o que vai permitir que os personagens que curam se concentrem na quantidade exata de dano que está entrando contra você a qualquer momento. Com esta mudança em Bloqueio, nós sentimos que eram necessárias duas outras grandes mudanças para que o Guerreiro Guardião sobrevivesse por mais tempo. Primeiro: alteramos a Marca para ter novos efeitos. As Marcas agora colocam você no topo da lista da ameaças, realmente provocando o inimigo, além de conceder a você e aos seus alidos vantagem de combate contra aquele inimigo. Segundo: alteramos Ameaça Forçada para ter um valor mais alto de alvo para que muitos inimigos possam ser provocados ao mesmo tempo. Além dessas duas mudanças, nós fizemos alterações na qualidade de vida dos talentos Desafio do Cavaleiro, Indo à Forra, Ataque Guardado, Supremacia de Aço e todos os limites vão fazer deles mais valiosos em muitas situações. Além dessas, nós aprimoramos os poderes de alvo único para fazer deixar a experiência solo muito menos frustrante para sua build. Os Guerreiros Guardiões podem se encaixar melhor agora com papéis importantes no grupo.

Mudanças no Guerreiro de Armas Grandes

As mudanças do Guerreiro de Armas Grandes são similares aos do Guerreiro Guardião, com mudanças na Marca e uma adição. Um Guerreiro de Armas Grandes agora não perde mais sua Marca quando é atingido pelos alvos Marcados. Entretanto, essa troca faz agora com que o Guerreiro de Armas Grandes aplique sua Marca, mas atinja menos alvos, permitindo que eles sejam tanks excelentes ou tanks muito bons contra alvos únicos com certas builds. A outra grande mudança para o Guerreiro de Armas Grandes tem a ver com PvP, onde tentando reduzir o número de alvos derrubados acessíveis durante essas batalhas. Os derrubados têm uma interação com Deflexão que muitos jogadores não conhecem, funciona assim: enquanto você estiver derrubado, você não pode defletir nenhum ataque. Isso é parte da razão do Guerreiro de Armas Grandes ser tão poderoso em muitos eventos de PvP que tivemos que mudar Abater e Ímpeto da Vanguarda para atordoar oponentes agora. Para ajudar a compensar um pouco desta perda de poder ofensivo, nós também deixamos o Disparada mais barato para ser usado, além de aumentar a resistência de dano e Imunidade de Controle quando ativo, o que combina mais com a mecânica de troca de postura.

Mudanças no Patrulheiro Caçador

Por último, vamos dar uma olhada no Patrulheiro Caçador. O descontentamento geral dos jogadores é que eles não conseguiam jogar usando somente uma postura e foram forçados a trocar posturas ou ficariam abaixo do esperado. Apesar de sentirmos que a troca de posturas rapidamente era o charme principal do Patrulheiro, também queremos que os jogadores se sintam confortáveis e felizes com a classe escolhida para ser seu personagem. E assim, nós repensamos todas as três árvores de talentos exemplar para facilitar isso. As árvores agora são Arqueria, Combate e Armadilheiro. Arqueria é um franco-atirador que se concentra em causar disparos precisos que causam muito dano. Combate é um combatente corpo-a-corpo resistente, que ataca com saraivadas de golpes precisos e deflete dano contra ele.  Armadilheiro é um híbrido que controla seus inimigos com Raízes Agarradoras e troca rapidamente de uma postura para outro, recebendo benefícios de ambas enquanto fica relativamente longe do perigo. Arqueria e Combate se concentral no papel de causar dano, enquanto Armadilheiro é bem uma mistura de dano e controle. Os três estilos de jogo agora serão bem diferentes e seus poderes únicos os fazem agir e funcionar diferente também.

Mais Adiante: Mudanças Futuras

Ladinos Trapaceiros e Clérigos Dedicados, não esquecemos de vocês! Já demos uma olhada similar em cada uma dessas classes e pensamos em mudanças que visam melhorá-las, além de melhorar a interação com o restante das classes. Aguardem estas mudanças para o Módulo 5!

Isso cobre tudo que queríamos comentar sobre balanceamento do Módulo 4, Tirania dos Dragões. Boa sorte e que os Deuses os acompanhem, aventureiros!

Chris “Gentleman Crush” Meyer

Mais Adiante: Mudanças Futuras

Apesar de temos vontade de mudar os Clérigos e Ladinos também, decidimos que essas mudanças devem ocorrer em separado, por serem grandes, e vamos colocá-las num momento especial também, então vamos atrasar as mudanças deles no Módulo 4 e dar mais tempo para o jogo se tornar maior e mais completo. Portanto, Clérigo e Ladinos, fiquem de olhos abertos para as mudanças que virão no futuro! Vamos dar agora uma olhada básica no que queremos mudar nas duas classes.

Clérigos - Queremos que a cura seja mais variado e mais recompensadora, então estamos reformulando muito do que diz respeito dos poderes do Modo Divino, além de arrumar todas as 3 árvores de talentod o clérigo. Isso também inclui uma árvore de talento completamente de dano, para que os Clérigos também tenham uma função de combate se quiserem.

Ladinos - Não estamos muito felizes com os talentos do Ladino há muito tempo e vamos mudar todos eles para deixá-los mais variados. Furtividade vai receber ajustes também, para deixá-la com um impacto mais explosivo, em vez de algo que pode ser mantido por muito tempo. Isso significa que recuperar furtividade vai ser menos frustrante. Por fim, queremos que os Ladinos tenham uma função melhor em situações AdE, além de transformar seu dano de Ataque Único em algo realmente impactante.

nw-news, nw-launcher,

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