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Remnant: From the Ashes

Aggiornamento Swamps of Corsus

Di Fero | mar 28 apr 2020 04:00:00 PDT

 

[ Generale ]

 

Salve, Sopravvissuti!

Questo imponente, nuovo aggiornamento è incentrato sull’introduzione di nuovi, eccitanti contenuti a Remnant, nonché un modo completamente nuovo di giocare. Ci sono decine di nuove cose da vedere, sperimentare, imparare, affrontare e, naturalmente, indossare, ma questa è solo la punta dell’iceberg!

Assieme alle nuove aggiunte, abbiamo apportato un sacco di aggiustamenti al bilanciamento, correzioni di bug e aggiornamenti alla funzionalità per quasi ogni aspetto del gioco. Da armi ed equipaggiamento, comportamento di nemici/boss, add che compaiono durante gli scontri con i boss, aggiunte all’accessibilità e tutto quanto c’è nel mezzo... centinaia (e centinaia) di modifiche sono state introdotte con l’obiettivo di fornire un’esperienza più fluida ed entusiasmante sia per i giocatori nuovi che per i veterani!

Abbiamo dato ascolto alla community e lavorato sodo non solo per rendere possibili nuove build, ma anche per infondere nuova vita in armi, equipaggiamento e oggetti più vecchi. La creatività dei giocatori per noi è sempre fonte di ispirazione e ci spinge a creare più strumenti che voi possiate combinare. Con più opzioni, più creatività e più build OP e combinazioni di squadra, i giocatori hanno parecchio da scoprire e riscoprire!

Abbiamo anche fatto assolutamente del nostro meglio per catalogare ogni singolo cambiamento che abbiamo operato negli ultimi mesi per una totale trasparenza. Anche se abbiamo apportato potenziamenti significativi a molte cose, non abbiamo alcuna intenzione di nascondere qualunque aggiustamento nella direzione opposta. Crediamo che se siamo schietti con la community di Remnant riguardo i nostri obiettivi di gameplay e la nostra visione globale, i giocatori saranno sempre molto comprensivi per le modifiche di bilanciamento in ciascuna direzione. Se trovate una modifica non documentata, fatecelo sapere e ci assicureremo di renderla nota!

Mentre mettete piede nelle Paludi di Corsus aggiornate, nella nuovissima Modalità Sopravvivenza o siete semplicemente pronti per vivere il gioco dall’inizio alla fine per la prima volta o per l’ennesima, siamo estremamente eccitati di condividere questo lavoro appassionante con la nostra community.

Ci vediamo nell’Apocalisse! =)

- GG & PW

 

[ Nuove funzioni! ]

 

Modalità Avventura di Corsus (DLC)

Abbiamo creato un nuovo bioma di Corsus specifico per la modalità Avventura che rinnova come giocate le Paludi. Questa nuova Avventura è costruita separatamente dal Corsus della Campagna e funziona in modo più simile agli altri biomi più grandi di Terra, Rhom e Yaesha. Ci sono molti posti da esplorare e parecchi segreti da scoprire! Le dimensioni dell’Avventura di Corsus non influiscono su dimensioni/lunghezza dell’esperienza della Campagna.

 

Aggiornamento alla campagna di Corsus

Abbiamo anche aggiornato Corsus della Campagna inserendo nuovi contenuti (dungeon, nemici, boss e ricompense) oltre a dare un aggiornamento a un vecchio (e piuttosto grosso) amico! Questo mantiene Corsus nella Campagna con le stesse dimensioni, ma lo aggiorna con qualche nuova esperienza. Questo non fa parte del DLC a pagamento: è completamente gratuito!

 

Nuova Modalità di gioco: Sopravvivenza (DLC)

Abbiamo aggiunto un modo completamente nuovo per giocare a Remnant. Si chiama Modalità Sopravvivenza!

I giocatori arrivano nel Labirinto circondati da misteriosi Venditori Obelischi e una Pietra dei mondi corrotta al centro. Non avete nulla tranne una pistola, una manciata di scarti e la voglia di sopravvivere. Spendete quello che potete agli Obelischi e poi attraversate la Pietra dei mondi fino a un bioma casuale. Esplorate, raccogliete equipaggiamento per riempire la vostra attrezzatura, collezionate tomi delle caratteristiche di sopravvivenza per aumenti cumulabili e attraversate combattendo ogni bioma fino a sconfiggere il boss. Solo allora potrete tornare nel Labirinto per spendere i vostri sudati scarti su equipaggiamento, miglioramenti al Cuore di Drago e consumabili.

Gli Obelischi di equipaggiamento (viola) hanno un inventario casuale che si rinnova ogni volta che tornate nel Labirinto, mentre quelli di miglioramento (arancione) e consumabili (verde) hanno costi crescenti. I forzieri garantiscono sempre un oggetto di equipaggiamento viola, nonché una possibilità di ottenere una caratteristica di sopravvivenza, munizioni e scarti supplementari. Dai nemici speciali ed elite si possono ottenere cariche del Cuore di Drago, caratteristiche di sopravvivenza e munizioni. Uccidere boss dà automaticamente le loro mod e armi da boss, ma toglie anche un grosso pezzo dal tempo! Uccidere almeno un boss dà un bonus significativo agli scarti iniziali quando si ritorna. Uccidere più boss nello stesso giro dà come premio un bonus di scarti più piccolo per ogni uccisione aggiuntiva dopo la prima.

Non esiste il crafting nella Modalità Sopravvivenza. I giocatori livellano con l’EXP e ottengono automaticamente Danno, Salute e Resistenza. Anche il mondo livella automaticamente con il tempo, perciò non metteteci troppo oppure la difficoltà diventerà troppo opprimente! Il tempo è contro di voi... ma non preoccupatevi: nel Labirinto il cronometro si ferma alle difficoltà Normale e Difficile!

La Modalità Sopravvivenza è completamente giocabile in solitario o in multi-giocatore, ma quest’ultimo prevede regole speciali. L’equipaggiamento NON È condiviso nella Sopravvivenza cooperativa. Il giocatore che raccoglie un oggetto sarà l’unico a ottenerlo e i suoi compagni avranno invece il valore in scarti. Dovrete coordinarvi con i vostri compagni per assicurare che l’intera squadra possa essere equipaggiata, altrimenti il fallimento incomberà!

Naturalmente, non ci siamo dimenticati delle ricompense! Abbiamo creato cinque ricompense vincolate ad account specifiche per la Modalità Sopravvivenza. Sbloccatele, poi godetevele su qualunque nuovo personaggio (fuori dalla Modalità Sopravvivenza), inclusa la Modalità Estrema! Inoltre, per ogni boss che ucciderete, otterrete Frammenti luminescenti: una nuova valuta per sbloccare skin di armatura. Quanto più boss del mondo ucciderete, tanto maggiore sarà il vostro bonus di Frammenti luminescenti!

Buona fortuna. Ne avrete bisogno.

 

Nuova difficoltà: Apocalisse

Aggiunta difficoltà Apocalisse per tutte le modalità di gioco

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: qualcuno su internet ha detto che la difficoltà Incubo era troppo facile. Bene, dunque... godetevi l’Apocalisse. Questa difficoltà può essere selezionata anche nella Modalità Sopravvivenza.

 

Aggiustamenti alle ricompense per la difficoltà in Campagna /Avventura

Aumentate le ricompense di luminite per le uccisioni di boss a difficoltà Difficile, Incubo e Apocalisse

Aumentato il bonus di scarti per Difficile, Incubo e Apocalisse

Aggiunta una piccola probabilità per ricompensa Simulacro per boss del mondo a Incubo e Apocalisse

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: i giocatori volevano ulteriori motivi per giocare a difficoltà più impegnative, perciò abbiamo aumentato le ricompense in luminite per l’uccisione dei boss. Abbiamo anche aggiustato la quantità di scarti che otterrete. Comunque, tenete a mente che la Modalità Sopravvivenza ha le proprie regole!

 

Skin di armatura (DLC)

Skin di armatura aggiunte al gioco

Nuovo PNG “Whispers” aggiunto al Ward 13

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: Un nuovo venditore – Whispers – è arrivato al Ward 13. Scambia skin di armatura per Frammenti luminescenti. I Frammenti luminescenti si possono ottenere nella Modalità Sopravvivenza e a volte perfino da nemici speciali ed elite! Si possono ottenere anche uccidendo i boss nella Campagna a difficoltà Difficile, Incubo e Apocalisse. Più alta la difficoltà, più Frammenti luminescenti potete ottenere! Alcune skin possono essere acquistate senza il DLC!

 

Protezione dalla sfortuna

Aggiunta Protezione dalla sfortua per ridurre serie di missioni/oggetti/scenari simili

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: abbiamo notato che molti giocatori avevano delle serie “sfortunate” quando cercavano determinate missioni e oggetti. Anche se ci piace una certa casualità, abbiamo la sensazione che sia stata un po’ troppo estrema per alcuni giocatori, perciò abbiamo deciso di fare qualcosa al riguardo! Ogni volta che un giocatore ottiene missioni/oggetti/scenari specifici, la possibilità che si ripresentino si riduce (o, di converso, la probabilità che trovino qualcosa di nuovo aumenta). Questo dovrebbe appianare le avventure in modo globale!

 

Mod autoequipaggianti

Aggiunto l’auto-equipaggiamento delle mod quando lo slot è vuoto

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: quando un giocatore inizia un personaggio nuovo o si trova in Sopravvivenza e uccide un boss, a volte si dimentica di aver ottenuto una nuova mod per l’arma. Se c’è uno slot disponibile le mod si equipaggeranno automaticamente.

 

[ Correzioni varie ]

 

Teletrasporti

Risolto un bug per cui a volte i giocatori ricevevano un enorme danno da caduta quando ricomparivano

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: i teletrasporti hanno sempre avuto qualche problema fin dall’inizio. Abbiamo trovato un caso del genere in cui i giocatori si teletrasportavano a una nuova località e venivano considerati “in caduta” perché avevano viaggiato troppo lontano. Abbiamo risolto questo problema specifico. Se ne verranno trovati altri, li esamineremo!

 

Fuoco di Rhom

Permesso che il Fuoco della Porta del sole sia tolto e curato da Resurrezione e Pietra dei mondi

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: a volte, quando si esce da certi dungeon a Rhom, i giocatori potrebbero ricevere l’effetto Fuoco della Porta del sole. Stiamo ancora investigando la causa, ma ci siamo accertati che i giocatori ora possano far “rotolare via” il debuff di fuoco quando sono in grado di rotolare, e sia essere Resuscitati sia toccare una Pietra dei mondi lo curerà.

 

Abbellimenti ai menù

Nuovi banner per Difficoltà e Selezione Modalità per fare sembrare belle le cose!

 

Aggiornamento delle notifiche

Risolto un problema per cui le notifiche a schermo non apparivano per certi host e client

 

Force Feedback / Vibrazione del controller

Abbiamo effettuato un riesame completo del Force Feedback per tutti i sistemi. Per coerenza e sensazione! Questo include qualunque cosa che prima aveva il Force Feedback come cose che non avevano l’implementazione adatta.

 

Input Audio

Aggiunta opzione per selezione del dispositivo di input audio per PC

 

Prestazioni

Continuato a ottimizzare meglio le prestazioni su tutte le console

 

Testo di descrizione generale

Aggiustate numerose voci di test per maggiore chiarezza (armi, oggetti equipaggiamento, mod, caratteristiche, etc.)

 

[ Nemici ]

 

Aggiornamento generale alle resistenze dei nemici

Ridotte molte resistenze dei nemici

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: molti nemici avevano resistenze significative al loro tipo di elemento, cosa che ci piace, ma avevamo la sensazione che i valori fossero troppo alti su alcuni nemici. Le abbiamo ridotte a sufficienza cosicché molto più armi possano essere usate in più posti, ma avrete comunque una penalità sensibile quando usate elementi contro nemici che usano quelli dello stesso tipo. Certi nemici che erano immuni ai loro tipi di stato prima lo sono ancora adesso.

 

Colpi ad area generali dei nemici

Aggiustati molti colpi ad area per consentire la schivata (con alcuni non si poteva usare Schivata/i-Frame)

Corretto un problema che causava un erroneo decadimento del danno del colpo ad area (sia dei giocatori che dei nemici)

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: certi colpi ad area non si potevano evitare con Schivata (i-Frame). Abbiamo effettuato un controllo per correggerlo su tutti colpi ad area che siamo riusciti a trovare e che non consentissero un corretto gameplay di evasione! Inoltre abbiamo corretto un problema che causava l’inversione di un certo decadimento del danno sui colpi ad area sia per i nemici che per i giocatori.

 

Personaggi a distanza generali

Aumentato il tempo di acquisizione iniziale del bersaglio su tutti i nemici soldato a distanza

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: molti nemici a distanza potevano acquisire il loro bersaglio e sparare immediatamente, cosa che a volte portava a frustranti momenti “da dove è venuto quello?!” Li abbiamo aggiustati.

 

Tipi di danno generali dei nemici

Aggiornato tutti i tipi di danno implementati erroneamente per una varietà di attacchi nemici

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: alcuni attacchi nemici erano etichettati erroneamente, cosa che impediva alle difese di lavorare in modo appropriato. Per esempio, i fulmini dell’Evocatempeste prima infliggevano “mischia” e ora “scossa ad area.” Abbiamo effettuato un controllo completo per assicurarci che fossero aggiornati in modo che le difese appropriate fossero efficaci.

 

Accolito dei Root

Aumentata la salute per certe difficoltà

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: questo tipo era diventato un gioco da ragazzi alle difficoltà. Abbiamo aggiustato il valore dei suoi punti ferita totali per renderlo lievemente più impegnativo. Lievemente...

 

Teschi della desolazione

Abbassata la barra della salute perché sia più visibile quando sono vicini al giocatore

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: a certe distanze, diventava difficile determinare quanta salute rimanesse sui nemici di tipo Teschio. Abbiamo abbassato la barra per migliorare un po’ la cosa, anche se a certe distanze prima o poi diventa comunque un problema. INDIETREGGIATE!

 

Zombie di palude

Ridotti i Punti ferita da 150 a 95

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: la prima parte di Corsus è una delle zone più difficili del gioco. In parte questo è dovuto alla varietà dei nemici e in parte al fatto che gli Zombie hanno un tantino troppa salute. Di solito non sarebbe un problema, ma un certo Elite può evocarli e prendono anche vita dopo aver ucciso i Soldati. Un lieve aggiustamento li rende un po’ più gestibili.

 

Strisciante zombie di palude

Ridotti i Punti ferita da 100 a 70

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: questo va di pari passo con lo Zombie di palude. Un po’ meno Punti ferita per allentare il carico.

 

Implacabile di palude

Aumentate le dimensioni del bersaglio testa quando è atterrato/si sta rigenerando

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: spesso quando atterrate un Implacabile e cercate di sparargli alla testa, ottenete il messaggio “resiste.” Abbiamo aumentato le dimensioni dell’area danneggiabile per sistemarlo.

 

Mastino di palude

Ridotto il danno dell’attacco Emersione

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: l’attacco Emersione del Mastino di palude infliggeva troppo danno. L’abbiamo ridotto per renderlo un po’ più equo.

 

Inceneritore dei Pan

Ridotte le dimensioni dell’esplosione ad area da 2,5m a 1,75m per essere più coerente con l’effetto visivo

Impedito che il colpo ad area attraversasse le collisioni

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: il colpo ad area dell’Inceneritore sembrava “un colpo basso” quando attraversava certe collisioni e impattava oltre il raggio dell’effetto visivo. Aggiustato in modo che non accada nessuna delle due cose!

 

Fragorzanna dei Pan

Abilitata l’evasione dell’auto-esplosione

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: questo corregge un problema irritante che impediva ai giocatori di schivare (i-Frame) l’effetto di auto-esplosione del Fragorzanna.

 

[ Boss ]

 

Mazzuolatore

Aggiustato il comportamento dello spawn degli add per comparire dopo che il Mazzuolatore attiva il suo effetto Manto di rovi

Aggiustato il comportamento totale degli spawn (invece di 2-3, ora ne genera 2 inizialmente, poi 2 dopo un certo ritardo)

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: per ridurre il fattore casuale di questo scontro, le Spore dei Root appaiono solo dopo che il Mazzuolatore attiva il suo Manto di rovi. Abbiamo anche ridotto la varianza tra gli spawn da 2-3 e imposto 2, poi un ritardo, poi altri 2.

 

Arroventato/Incendiario

Aggiustato il comportamento dell’Arroventato perché preferisca essere un po’ più vicino al giocatore/ai giocatori

Corretto un problema che impediva di schivare le esplosioni ad area dell’Arroventato e dell’Incendiario, evitando l’effetto “bruciatura”

Ridotto il danno da proiettile di balestra dell’Arroventato dell’80%

Aggiustato il raggio del colpo ad area da 2,5m a 1,75m per essere più coerente con l’effetto visivo

Impedito che il colpo ad area dell’Arroventato passi attraverso la collisione

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: abbiamo corretto alcuni problemi che stavano causando parecchie emicranie. Alcuni erano bug, altri erano elementi che erano un po’ eccessivi. Questo combattimento ora dovrebbe sembrare più equo.

 

Evocatempeste

Aggiustato il comportamento dello spawn degli add per ridurre la quantità totale di nemici unici presenti in qualunque momento

Aggiunto decadimento del danno da colpo ad area per i fulmini

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: l’Evocatempeste generava un bel po’ di nemici, cosa che spesso risultava in situazioni in cui il giocatore veniva sopraffatto. Abbiamo aggiustato il comportamento degli spawn per risolvere questo problema, mantenendo una sfida equa. I suoi fulmini causavano anche danno pieno a distanza massima, perciò abbiamo aggiunto il decadimento per i colpi ad area per abbassare il danno se doveste trovarvi appena all’interno della portata del danno.

 

Cancrena

Rimosso lo spawn dell’elite che poteva apparire casualmente

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: in un momento a caso durante lo scontro c’era la possibilità che comparisse un nemico elite al posto di un normale nemico di tipo soldato. Abbiamo rimosso tale possibilità affinché non ci fosse una differenza così enorme tra gli scontri in cui appariva l’elite e gli altri.

 

Devastatore

Non può più ricevere Rigeneratore

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: i boss rigeneranti che scappano non sono divertenti!

 

Tenebra/Il Frantumatore

Aggiustato il valore dello scudo di salute per poter essere rotto a tutti i livelli di difficoltà

Aggiunto accumulo più veloce di Radiazioni per I giocatori che stanno dentro lo Scudo

Aggiustata la ricompensa in EXP per corrispondere a quella di altri mini-boss

DEVELOPER COMMENT: lo Scudo di Tenebra/del Frantumatore ha ricevuto un enorme aumento di punti ferita a difficoltà più alte. Ci siamo assicurati che sia più facile da rompere. Inoltre, abbiamo reso più rischioso stare semplicemente all’interno dello scudo. A parte questo, una piccolissima correzione per un problema che dava valori sbagliati di esperienza/scarti.

 

Assaltatore

Non può più ricevere Rigeneratore

Diminuito il tempo del colpo per il suo attacco dopo il teletrasporto

Ridotta la dimensione del colpo ad area per la sua esplosione teletrasporto per essere più coerente con l’effetto visivo

Corretto un problema che a volte lo faceva rimanere invisibile per i client

Modificato comportamento affinché non si teletrasporti costantemente durante la fase degli add

Modificato il suo livello di aggressività e il suo schema di attacco quando ha poca salute

Modificato il comportamento di spawn degli add

Aggiustata la ricompensa in esperienza e scarti per corrispondere a quella di altri mini-boss

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: ripulito un po’ il comportamento dell’Assaltatore e rimossa la possibilità che ottenga Rigeneratore. L’Assaltatore non dovrebbe più teletrasportarsi sul posto più e più volte, ma potrebbe avere qualche nuovo asso nella manica.

 

Bruciatura

Aumentata la penalità di essere colpiti direttamente da Palla di fuoco da 1 a 3 accumuli di Bruciatura

Corretto un problema che applicava Bruciatura perfino quando si evitava l’attacco Palla di fuoco

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: dato che è stata aggiornata la Bruciatura, il boss Bruciatura ha ricevuto un leggero buff supponendo che i giocatori fossero colpiti dalla sua Palla di fuoco. Comunque, perfino se i giocatori potevano evitare l’impatto, andavano comunque a fuoco, cosa che lo faceva diventare molto più punitivo. Abbiamo corretto quell’errore.

 

Erpice

Aggiustati gli spawn degli add per giocatore singolo e multi-giocatore

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: c’era un’ampia varianza negli add durante questo scontro sia per giocatore singolo, sia per multi-giocatore. Lo abbiamo aggiustato leggermente per renderlo più coerente in tutte le situazioni.

 

L’Impuro

Rimosso il punto debole sulla testa e rimpiazzato con armatura

Ridotta la salute globale per compensare la rimozione del punto debole sulla testa

Aggiunta modalità di uccisione alternativa. BUONA FORTUNA!

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: l’Impuro ha imparato a proteggersi la faccia, ma deve ancora trovare un modo per coprirsi le natiche. Oh, e adesso ha una modalità di uccisione alternativa... se riuscite a capirla... e a sopravvivere. SLAM!

 

Ixillis

I fuochi fatui ora si romperanno su Manto del barlume invece di aspettare che si rompa

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: piccola correzione di un bug che causava un bel po’ di frustrazione!

 

Predone

Corretto un bug che avrebbe dato entrambe le ricompense per la variante dell’uccisione

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: questo è inequivocabile. A seconda di come questo boss veniva ucciso, a volte dava entrambe le ricompense.

 

Sognatore/Incubo

Ridotta la larghezza dell’attacco a distanza del Sognatore

Corretto un problema con entrambi gli attacchi rotanti del Sognatore che gli facevano fare danno incoerente

L’Incubo ora evoca tutti i giocatori in modalità cooperativa nel reame dell’Incubo

Ridotto il buff di salute in modalità cooperativa per giocatore aggiuntivo da 0,85 a 0,6

Rimosso il testo “resiste” quando si spara a punti non deboli mentre si è sotto l’effetto del buff Incubo

Corretto un problema con gli add che non comparivano nella fase del Sognatore

Corretto un problema on le mod che non erano utilizzabili durante lo scontro

Aggiunta luminite alla tabella di ricompense della missione

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: lo scontro con il Sognatore ha subito qualche aggiornamento dal lancio. Volevamo essere sicuri che l’esperienza multi-giocatore fosse più interattiva, così abbiamo deciso di far evocare dall’Incubo tutti i giocatori della modalità cooperativa nel suo Reame dell’Incubo. Dato che tutti i giocatori ora ottengono il buff di danno allo stesso tempo (ma devono ottenere i loro accumuli individualmente) abbiamo aggiustato la quantità totale di danno necessaria per far uscire il Sognatore dall’involucro dell’Incubo. Abbiamo anche corretto qualche bug irritante, incluso il fatto che le mod non fossero utilizzabili per parte del tempo e abbiamo aggiustato entrambi gli attacchi rotanti del Sognatore perché infliggano danno più coerente (invece di danno doppio a volte).

 

[ Giocatore ]

 

Aggiornamento mischia

Aumentato il danno base in mischia del 50%

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: in seguito ai numerosi pareri della community e ulteriori test interni, abbiamo deciso di aumentare il danno in mischia a livello globale. Questo rende la mischia molto più efficace come un’arma secondaria “gratuita” anche se richiede comunque il rischio di stare vicini. Assieme a questa modifica, abbiamo aggiustato molti oggetti da mischia come potenziamenti di danno, requisiti di attivazione, durata di effetti, etc.

 

Aggiornamento ad armatura, resistenza agli stati, resistenza al danno

Aggiustati valori di armatura, valori di resistenza agli stati e resistenze al danno

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: con l’aggiornamento alla mischia e la nuova difficoltà, abbiamo stabilito che che stavamo dando troppa resistenza totale a livello globale. Dato che in origine avevamo bilanciato la difficoltà Incubo sulla base di giocatori che avessero un certo numero di Caratteristiche specifiche, il danno in arrivo si è impennato. A complicare il problema, alcune armature davano anche incrementi considerevoli alla resistenza agli stati e, quando venivano combinate con Caratteristiche come Benedizione materna, Benedizione del Guardiano e Benedizione del Custode, la discrepanza del danno globale tra chi aveva un’armatura e chi no diventava troppo grande.

 

Per risolvere questo, abbiamo effettuato alcune modifiche a livello globale che dovrebbero aiutare ad appianare le differenze tra armature leggere, medie, pesanti e ultra-pesanti. Questo dovrebbe permettere ai giocatori molta più libertà di usare le armature che preferiscono e consentire anche più possibilità per mischiare/combinare. Questi cambiamenti coinvolgono anche bilanciamenti di regolazione della difficoltà, danno in arrivo ridotto, etc. per compensare la riduzione alle resistenze.

 

Accumulo di potere mod

Il danno mod non genera più potere mod

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: dato che il danno mod prima generava potere mod, c’erano molti casi in cui il giocatore si trasformava in una “torretta magica” che sputava di continuo mod più e più volte grazie al riempimento costante. Abbiamo rimosso questa funzionalità, ma anche aggiustato (ridotto in molti casi) il requisito di potere per molte mod come compensazione.

 

Scavalcare

Corretto un problema per cui il giocatore non poteva scavalcare alla fine di una rotolata (si limitava a rotolare di nuovo)

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: uno dei problemi più frustranti con la scavalcata accadeva quando un giocatore rotolava verso un oggetto che la consentiva ma alla fine non poteva scavalcarlo. Ciò risultava nel giocatore che continuava a rotolare. L’abbiamo corretto. PARKOUR!!!

 

Cuore di Drago

Aggiustato il tempo di attivazione del Cuore di Drago 2 frame prima

Corretto un bug che impediva ai Cuori di Drago di essere usati durante i frame di recupero delle schivate

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: il cambio di frame era pensato per contribuire a sincronizzare meglio la reale attivazione con l’animazione. I giocatori non potevano nemmeno lanciare i Cuori di Drago durante il recupero dalle schivate a meno di non cancellare e sostituire con movimento o mira. Abbiamo corretto questo affinché i Cuori di Drago siano più reattivi dopo una schivata.

 

Consumabili

Corretto un bug che impediva che ai consumabili di essere usati durante i frame di recupero delle schivate

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: come con i Cuori di Drago, i giocatori non potevano lanciare consumabili durante il recupero dalle schivate. Abbiamo corretto anche questo!

 

Danno da fuoco amico

Aumentato il danno da fuoco amico a Difficile dal 25% al 50%

Aumentato il danno da fuoco amico a Incubo dal 25% al 75%

Impostato il danno da fuoco amico ad Apocalisse al 100%

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: per facilitare maggiormente cooperazione e consapevolezza di squadra alle difficoltà più impegnative, abbiamo aumentato il danno da fuoco amico. A Difficile, gli incidenti e le raffiche all’impazzata si sentiranno ma saranno gestibili. Invece, a Incubo e Apocalisse, correte il rischio di eliminare il vostro stesso compagno se non siete attenti e coordinati. Tenete a mente che il danno da fuoco amico viene comunque diminuito da armatura ed effetti di riduzione del danno. Queste modifiche coincidono con l’aggiornamento delle ricompense migliorate.

 

Statistiche avanzate: Generale

Aggiustate le statistiche avanzate perché possano mostrare correttamente anche gli effetti negativi

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: praticamente, abbiamo corretto un problema che impediva il corretto aggiornamento di statistiche che stavano ricevendo effetti negativi. Dovrebbero essere un po’ più accurate.

 

Statistiche avanzate: potere mod

Aggiunto potere mod alle statistiche avanzate

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: dato che abbiamo più bonus dal danno del potere delle mod, abbiamo immaginato che i giocatori avrebbero gradito vedere quanto bonus stavano ricevendo.

 

Area di effetto

Corretto un problema che portava certi decadimenti dei danni ad area a non essere corretti (sia per il giocatore sia per i nemici)

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: i raggi del centro dell’esplosione non funzionavano come previsto. Gli scoppi di danno ad area avrebbero dovuto avere un raggio di esplosione centrale dove veniva inflitto il danno massimo e poi si abbassava (decadeva) al di fuori di tale raggio. Abbiamo aggiustato alcune di queste curve per funzionare come previsto.

 

Tipi di danno

Ripartito adeguatamente i tipi di danno tra distanza, mischia e mod dietro le quinte

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: alcuni oggetti di equipaggiamento stavano usando mod di danno per aumentare tutto il danno. Per poter adattare meglio i buff, li abbiamo divisi in 3 categorie separate in modo che questi oggetti diano buff specifici (elencati nel loro testo) affinché non ci sia più confusione. Non dovrebbe esserci alcun impatto sull’esperienza dell’utente, ma l’abbiamo elencato qui per completezza.

 

Tipi di danno delle mod

Modificato le mod per infliggere danno da mod o elementale

Rimossi i tipi di danno “a distanza” e “in mischia” da certe mod

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: alcune fonti di danno erano contrassegnate sia come danno a distanza sia come danno in mischia, cosa che finiva per aumentare enormemente il danno quando veniva applicato un aumento a distanza + mod danno, oppure uno in mischia + mod danno. Comunque, prima di questa patch, non ci sono stati casi di exploit. Nella patch attuale, dato che abbiamo più pozioni “aumenta danno delle mod,” abbiamo notato il problema e abbiamo dovuto correggerlo prima che sfuggisse di mano.

 

Effetti Bruciatura / Sanguinamento

Tutte le armi e mod che aggiungono Bruciatura / Sanguinamento possono accumularsi fino a 3 volte in totale

Cambiata la visualizzazione degli effetti di stato sui nemici (colori, valore di accumulo, tempo rimanente)

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: i nostri effetti di danno nel tempo non erano chiari come li volevamo, considerando che alcune armi potevano accumularli e altre no. Abbiamo modificato affinché ora tutte le armi che applicano uno specifico danno nel tempo mettano lo stesso effetto che può accumularsi fino a tre volte. Questo significa che un nemico può avere un massimo di 3 accumuli da qualunque fonte. Per esempio: 1 accumulo con attacco caricato da Cenere, 1 accumulo da un proc su Munizione rovente e 1 accumulo dall’esplosione di un baccello sulla Terra. Abbiamo anche implementato il conteggio degli accumuli visibili e un effetto di timer che si prosciuga su ogni effetto di stato!

 

Sistema di ping

Ridotta la durata dell’indicatore cooperativo (vicino ala barra della salute) da 30s a 10s

Aumentata la durata di ping predefinita da 3s a 7s

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: abbiamo scoperto che 30s erano una durata troppo lunga per l’icona dell’indicatore di aiuto accanto alla barra della salute del giocatore. Spesso i giocatori vedevano un indicatore di ping che era troppo vecchio di 20 secondi, perciò non era così utile... perciò l’abbiamo ridotto. Ci siamo anche resi conto che i 3 secondi di durata predefinita erano troppo poco, così l’abbiamo aumentata!

 

[ Armi ]

 

Generale

Aggiustato lo scalare della velocità di mira e il tempo di zoomata per le armi dotate di mirino per assicurare un comportamento

Aggiusto ritardo dello cambio di lato della mira da 0,2s a 0,1s

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: il comportamento di zoomata tra diverse armi dotate di mirino non era coerente, perciò abbiamo effettuato alcuni piccoli aggiustamenti per riavvicinarle. Abbiamo anche ridotto il ritardo del cambio di lato affinché mirare lo facesse sentire più reattivo limitando al contempo cambi accidentali.

 

Probabilità di critico in mischia

Aggiustata la probabilità di critico base per diversi tipi di arma (spada/lancia 10%, falce 15%)

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: per dare un po’ più di personalità a ciascun tipo di arma, abbiamo aggiustato il tasso critico di base per spade, lance e falci. Martelli e asce restano invariati.

 

Pistola a ripetizione

Aggiustato il tasso di fuoco da 6,5 a 7,0

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: abbiamo aggiustato il tasso di fuoco per fare sembrare più reattivi dei tiri ripetuti. Quando si continua a sparare, c’è un minimo aumento del DPS e non dà la sensazione di “appendersi.”

 

Rivoltella Magnum

Ridotta la dispersione post-sparo da 6,0 a 4,0

Aumentato il recupero dal rinculo da 0,4s a 0,2s

Aumentato il danno da 63 a 65

Aumentata la velocità di ricarica del 25%

Ridotto il raggio di suono dello sparo da 50m a 45m

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: la rivoltella è sempre stata una pistola potente, ma soffriva per una regolazione troppo esagerata di rinculo e reattività (in origine per darle quella BOTTA super-intensa). Abbiamo ridotto la dispersione post-sparo e aumentato il recupero dal rinculo affinché sia più facile mirare il vostro bersaglio successivo. Le abbiamo dato anche un notevole aumento della velocità di ricarica assieme a un minimo aumento del danno.

 

Mitraglietta

Aggiunto una minima quantità di oscillazione dell’arma dopo 1s di ritardo

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: si tratta solo di coerenza per tutte le armi.

 

Pistola da caccia

Aumentato il modificatore del punto debole da +110% a +120%

Ridotto il raggio del suono di sparo da 40m a 35m

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: minimi aggiustamenti al profilo sonoro e al modificatore del punto debole. Nulla di esagerato, dato che è già una tra le armi preferite... volevamo solo dare una piccola rifinitura.

 

Fucile da caccia

Aumentato il tasso di fuoco da 1,8 a 1,9

Aumentato il modificatore del punto debole da +105% a +110%

Ridotto il raggio del suono dello sparo da 40m a 35m

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: il Fucile da caccia è sempre stato il nostro punto di riferimento in fatto di bilanciamento. La modifica al tasso di fuoco serve a ridurre la sensazione di lag quando si sparano colpi uno dopo l’altro alla velocità al tasso di fuoco base. Il modificatore del punto debole è stato leggermente aumentato e il profilo sonoro è stato ridotto di poco. Nel complesso, è la stessa arma con un po’ più di rifinitura.

 

Fucile a pompa

Aumentata velocità di ricarica del 10%

Aumentato il tasso di fuoco del 10%

Aggiustata l’animazione di fuoco femminile per non distorcersi più quando si mira in alto/in basso

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: lieve aumento del DPS su un’arma che era già una bestia. L’enorme penalità di distanza del Fucile a pompa spesso impediva ai giocatori di usarlo ai livelli più alti. Abbiamo mantenuto la penalità ma abbiamo reso l’arma un po’ più reattiva per il gioco ravvicinato.

 

Doppietta

Ricarica entrambe le cartucce con un movimento

Diminuita la velocità di ricarica del 5% (nel complesso ancora più veloce grazie alla ricarica singola)

Ridotto il raggio del suono dello sparo da 40m a 35m

Il suono di fine ricarica non viene più riprodotto due volte

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: dato che la Doppietta ha solo 2 colpi e poi deve ricaricare, volevamo rendere più fluida l’esperienza per renderla ancora desiderabile a ogni livello di gioco. Lo scopo principale di questa modifica era assicurare che entrambe le cartucce fossero ricaricate quando si cominciava a ricaricare e schivare (invece di tagliar fuori 1 cartuccia). Questa è una modifica all’accessibilità, ma anche un piccolo buff perfino con il tempo di ricarica leggermente più lento.

 

Fucile d’assalto

Aumentato il tasso di fuoco da 7,0 a 7,3

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: si tratta di una semplice modifica di bilanciamento come ritocco fatta per portare il DPS complessivo del Fucile d’assalto a circa 3-5 in totale. Per il resto, pensiamo che quest’arma sia in ottime condizioni.

 

Chicago Typewriter

Ridotta la dispersione iniziale stazionaria da 3,4 a 3,2

Ridotta la dispersione iniziale in movimento da 3,5 a 3,4

Ridotto la dispersione minima stazionaria (dopo lo sparo) da 0,8 a 0,65 (il reticolo diventa più stretto allo sparo massimo)

Ridotta la dispersione minima in movimento (dopo lo sparo) da 0,85 a 0,8 (il reticolo diventa più stretto allo sparo massimo)

Ridotto il tasso di fuoco da 9,2 a 8,8

Aumentata la velocità di ricarica del 13%

Aumentato il raggio di suono dello sparo da 35m a 40m

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: dopo la nostra ultima patch, abbiamo reso la Typewriter molto più utile da vicino. Abbiamo scoperto che la velocità di ricarica era un pochino lenta mentre il DPS da fuoco prolungato (tutte le munizioni) era un po’ troppo alto. Abbiamo aggiustato entrambi, cosa che risulta in un DPS lievemente inferiore da raffica ma in un DPS globale più alto grazie alla ricarica più veloce.

 

Fucile da cecchino

Aumentato il modificatore del punto debole da +115% a +120%

La precisione senza mirino ora è molto più accurata

Modificato il reticolo senza mirino per rappresentare meglio il tipo di sparo

Ridotto il magnetismo del proiettile nella modalità senza mirino del 20%

Ridotto ingrandimento del mirino da 5x a 4x

Diminuito il ritardo post-sparo prima di ricaricare

Aumentato il raggio di suono dello sparo da 20m a 45m

Ridotto un suono supplementare di ricarica che veniva riprodotto all’inizio della ricarica

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: avevamo la sensazione che, quando non veniva usato il mirino, il Fucile da cecchino fosse un po’ ribelle e che negli altri casi zoomasse un po’ troppo. Ora lo abbiamo reso incredibilmente utile in entrambe le modalità ma abbiamo ridotto il magnetismo del proiettile (che esiste sia su PC che su console) quando non si usa il mirino. L’abbiamo anche reso un po’ più reattivo post-sparo ma abbiamo aumentato il profilo del suono per evitare di approfittare dei nemici a lungo raggio.

 

Balestra

Aggiustata lag post-sparo prima di ricaricare (più reattiva)

Aumentato leggermente il tasso di fuoco

Ridotta la velocità di ricarica del 15% per compensare la lag ridotta post-sparo e il tasso di fuoco aumentato

Aumentato il modificatore del punto debole da +100% a +110%

Ridotto raggio ideale da 30m a 18m

Aggiustato raggio di decadimento primario da 50m a 42m

Aumentato raggio di decadimento secondario da 60m a 70m

Aumentate le dimensioni del proiettile da 3cm a 4,5cm per rendere leggermente più facile colpire i bersagli

Ridotto il raggio di suono dello sparo da 40m a 15m (lo sparo non allerta i nemici ignari a più di 15m se mancate)

L’uccisione di nemici ignari in un colpo solo non allerta gli altri se sono a più di 3,5m di distanza

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: per dare alla Balestra una tematica più caratteristica, l’abbiamo aggiustata affinché possa essere usata in modo furtivo. Non allerta più i nemici fuori dai 15m, quando viene usata, a meno che non colpiate un nemico ed esso non muoia. Comunque, se oneshottate un nemico, non allerterà nessun alleato a meno che non ce ne sia uno entro un raggio di 3,5m. Con questa modifica, abbiamo aggiustato i raggi di decadimento ideale e secondario per compensare la funzionalità aggiornata (in pratica per mantenerla equa).

 

Fucile a rimbalzo

Ridotto ciclo di vita del proiettile e aggiunti 4 rimbalzi totali (5 possibili bersagli)

Dopo che tutti i rimbalzi totali si sono verificati, il proiettile scomparirà immediatamente

Ridotto il danno iniziale da 100 a 80 (ma può colpire per oltre 200 in totale)

Ridotta capacità da 28 a 22

Aumentato il modificatore del punto debole da +100% a +120%

Il secondo rimbalzo scala al 50% del danno base

Tutti i rimbalzi rimanenti scalano all’85% del danno precedente (p.es. 80, 40, 34, 29, 23 = 206)

Dopo il rimbalzo iniziale (inclusa la geometria), selezionerà in modo intelligente un altro bersaglio entro 10m

Limitato il raggio del rimbalzo verticale a 10 gradi quando non c’è nessun bersaglio di rimbalzo entro 10m

Dopo il rimbalzo dal nemico iniziale, il proiettile rallenta leggermente (così potete godervi i rimbalzi!)

Ridotta la probabilità critica di base da 20% a 5% per compensare i 4 rimbalzi “garantiti”

Cambiato il reticolo per rappresentare meglio il tipo di colpo

Ridotto il raggio del suono dello sparo da 30m a 25m

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: il Fucile a rimbalzo è sempre stato un concetto divertente ma mai realizzato appieno. Abbiamo cambiato il comportamento per essere più interessante e rappresentare meglio l’idea originaria. In pratica, rimbalza come dovrebbe e sceglie in modo intelligente i bersagli entro un certo raggio; comunque i giocatori sono ugualmente incentivati a mirare il primo colpo per l’ottimo modificatore da punto debole.

 

Fucile a raggi

Aumentata la capacità dell’arma da 30 a 50

Aumentata capacità totale da 180 a 200

Aumentato il danno base da 13 a 20

Ridotto il tasso di fuoco da 5 a 4 (per compensare l’aumento del danno base)

Ridotto l’incremento di intensificazione da 0,4 a 0,3

Ridotto raggio ideale da 20m a 15m

Aggiustato raggio del decadimento primario per corrispondere ai valori originari (40m)

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: con una bassa capacità, il lento tempo di ricarica del Fucile a raggi finiva per essere meno efficace sui trash mob. Volevamo assicurarci che fosse comunque utile contro questi tipi di nemici, così abbiamo aumentato il danno base e abbiamo aumentato la capacità totale dell’arma. Questo ha l’effetto di uccidere nemici più deboli più rapidamente senza la necessità di ricaricare così spesso. Anche il DPS totale con sparo continuo aumenta, così il Fucile a raggi resta efficace contro i boss.

 

Sputafuoco

Aumentato il tasso di fuoco da 8,5 a 9,3

Aumentata la capacità dell’arma da 24 a 26

Aumentata la capacità totale da 144 a 156

Ridotto il rinculo orizzontale e verticale

Ridotte le dimensioni iniziali del reticolo

Ridotta la dispersione per colpo

Ridotto il raggio ideale del 13%

Aggiunta piccola quantità di oscillazione arma dopo un ritardo di 1s

Lanciafiamme (MOD)

Ridotto il requisito di potere da 30 a 24

Aumentate cariche totali da 25 a 50

Ridotto il raggio del suono dello sparo da 30m a 10m

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: lo Sputafuoco è sempre stato una tra le armi preferite, ma di solito si rivelava inferiore rispetto alla Mitraglietta in versatilità complessiva. Per contrastare questo, abbiamo aumentato il tasso di fuoco, aumentato leggermente la capacità dell’arma e aumentato la capacità totale. L’abbiamo anche reso più stabile quando spara (più facile da controllare) ma leggermente più lento nella ricarica. Per la mod Lanciafiamme, abbiamo ridotto l’accumulo di potere della mod per richiedere solo 2 colpi invece di 3 e raddoppiato la quantità totale di cariche che può conservare. Abbiamo anche reso meno probabile che allerti altri nemici nella zona (finché non vanno a fuoco e non si mettono a urlare aiuto!).

               

Spargi-spore

Aumentata la velocità di ricarica del 15%

Aumentato lo scalare di impatto da 1,0 a 1,1

Ridotto livello di impatto contro i giocatori di 1 (compagni meno barcollanti)

Spara-spore (MOD)

Aumentato il requisito di potere da 450 a 500

Ridotte le cariche massime da 3 a 2

Ridotto il danno da proiettile da 100 a 25

Ridotto il danno del colpo ad area da 50 a 25

Aumentato il danno nel tempo da 8 a 12

Il colpo ad area con danno nel tempo rallenta tutti i nemici che non sono boss o boss del mondo

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: una delle armi del gioco che colpiscono più duramente, lo Spargi-spore peccava nel dover ricaricare dopo ogni colpo. Anche se il DPS prolungato è sempre stato piuttosto solido, la necessità di ricaricare tra un colpo e l’altro lo rendeva difficile da usare con efficacia fuori da certi scontri. Abbiamo aggiustato la velocità di ricarica e aumentato lo scalare d’impatto per dare un po’ più di spinta più spesso. Abbiamo abbassato la raffica base del colpo ad area dello Spara-spore ma abbiamo incrementato il danno nel tempo. Questo separa la funzionalità della mod da Munizione esplosiva. Inoltre, la mod Spara-spore ora rallenta tutti i nemici non boss, cosa che rende più probabile subire tutto (o quasi) il danno nel tempo (e colpi dello Spargi-spore in abbondanza!).

 

Corruttore

Aumentato il raggio ideale da 12,5m a 13m

Ridotta la dispersione da 1,5 a 1,35

Ridotto il raggio del suono dello sparo da 40m a 35m

Raffica radioattiva (MOD)

Ridotto il requisito di potere da 300 a 250

Ridotte le cariche da 5 a 3

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: con 5 colpi, la serie di Raffica radioattiva aveva il DPS più alto del gioco. Volevamo mantenere il requisito di potere basso e la modalità di gioco a colpo multiplo, ma ridurre l’accumulo di 5 cariche da scaricare su un boss tutto in una volta. Per ottenere questo, abbiamo ridotto le cariche totali di 2 ma abbiamo anche abbassato leggermente il potere richiesto. Nel complesso, continua a infliggere un danno incredibile.

 

Acceleratore di particelle

Ridotto il danno base da 80 a 70

Ridotta la velocità di ricarica di base del 15%

Ridotto l’ingrandimento del mirino da 4x a 3,5x

Nucleo della gravità (MOD)

Aggiustata l’esplosione di Nucleo della gravità per aggiungere danno per bersaglio oltre 1, poi dividere per il numero totale dei bersagli

(Infligge 500 di base. Aggiunge 300 per bersaglio aggiuntivo. 2 nemici subiscono 400 ciascuno, 3 subiscono 367, 4 subiscono 350, etc.)

Ridotto il raggio del suono dello sparo da 40m a 35m

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: dall’ultima grossa patch, l’Acceleratore di particelle ha finito per diventare L’ARMA in molti casi. Questo era dovuto al danno eccellente e a una mod estremamente potente. Abbiamo aggiustato un po’ il danno base mantenendo al contempo tutte le altre funzioni del fuoco primario. Anche la velocità di ricarica base è stata ridotta leggermente. Per la mod Nucleo della gravità, abbiamo aggiustato il comportamento affinché possa ancora annientare gruppi di nemici minori, ma abbia meno probabilità di oneshottare interi bossi come Squarciapelle.

 

Rovina

Aggiustata la scala del reticolo a 1,0 da 2,0 (correzione di bug)

Ridotto raggio ideale del 5%

Ridotto il raggio del suono dello sparo da 40m a 35m

Immortale (MOD)

Aggiunta una ricarica di 5 minuti alla resurrezione (si resetta alla vera morte o toccando una Pietra dei mondi)

Aggiunta l’icona di ricarica per mostrare la durata rimanente prima che torni di nuovo attiva

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: con DPS tanto grandi ai livelli più alti, abbiamo notato che era incredibilmente facile ricaricarla ogni volta che venivate resuscitati, risultando in situazioni in cui era estremamente semplice non morire. La ricarica è stata aggiunta per impedire ciò. Abbiamo corretto un problema persistente con il reticolo in scala doppia. Abbiamo anche rallentato la velocità di ricarica di una piccolissima quantità per aggiustare il DPS prolungato. Questo risulta in una piccolissima riduzione del DPS prolungato (che no ha alcun effetto sul DPS di raffica).

 

Maledizione del dio della giungla

Aumentato il tasso di fuoco da 3,5 a 4,0

Ridotto il danno da 28 a 25

Ridotto raggio ideale del 13%

Ridotto il raggio del suono dello sparo da 40m a 20m

Aumentata la velocità di tracciamento da 16000 a 28000 per accordarsi meglio alla scansione del colpo

Corretto testo di ingrandimento del mirino errato da 2x a 2.3x (nessun cambio di funzionalità)

Proiettile tentacolare (MOD)

Aumentato il danno base del tentacolo da 60 a 75

Ridotto il raggio del suono dello sparo da 40m a 10m

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: volevamo aumentare il DPS totale della raffica di Maledizione di una piccola quantità, così abbiamo incrementato il tasso di fuoco e abbassato leggermente il danno per proiettile. Volevamo anche mantenere il DPS prolungato sullo stesso livello, perciò abbiamo abbassato di poco la velocità di ricarica. Nel complesso, l’arma infligge più DPS da raffica e lo stesso DPS prolungato. Per la mod Proiettile tentacolare, abbiamo ridotto il profilo sonoro in modo che lo sparo non allerti altri nemici fuori da 10m.

 

Cuore della tempesta

Aumentato il modificatore del punto debole da +105% a +110%

Aumentata la velocità di tracciamento da 12000 a 24000 per accordarsi meglio alla scansione del colpo

Ridotto il raggio del suono dello sparo da 40m a 30m

Proiettile del campo statico (MOD)

Aumentato il danno base del proiettile da 40 a 65

Aumentato il danno da esplosione da 100 a 165

Aumentato il danno da esplosione doppia da 200 a 325

Corretto un bug che impediva di scalare correttamente il danno in base al livello dell’arma

Ridotto il raggio del suono dello sparo da 40m a 20m

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: un buff minore del modificatore punto debole sul fuoco primario effettuando al contempo un paio di modifiche all’accessibilità. Aumentato anche il danno base di Proiettile del campo statico. Corretto lo scalare del danno su Proiettile del campo statico perché ottenga il corretto bonus al danno.

 

Cannone dell’alveare

Aggiunta l’abilità di innescare effetti di proc “all’uccisione” con l’effetto ad area (come Gioiello del Sole nero)

Ridotto il raggio del suono dello sparo da 40m a 20m

Colpo d'alveare (MOD)

Ridotto requisito di potere da 600 a 500

Ridotto potenziale di danno base (1 carica) da 356 a 330 (incluso danno da impatto)

Ridotto la durata del danno nel tempo da 22,5 secondi a 12 secondi (300 per 12s invece di 326 per 22,5s)

Ridotto il raggio del suono dello sparo da 40m a 15m

Aggiustata la collisione del proiettile per corrispondere meglio all’effetto visivo

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: Cannone dell’alveare non stava innescando effetti “all’uccisione” con effetti ad area come Gioiello del Sole nero, così l’abbiamo corretto! Volevamo anche rendere il danno nel tempo un po’ più letale, così abbiamo accelerato la capacità di infliggere danno abbassando al contempo la quantità totale di danno che può fare. Abbiamo anche fatto in modo che richieda un minore accumulo per poterlo sparare più di frequente.

 

Devastatore

Ridotto raggio ideale da 2500 a 2000

Aumentato il raggio di decadimento per compensare l’aggiustamento del raggio ideale

Ridotto il raggio del suono dello sparo da 40m a 17,5m

Infilzare (MOD)

Ridotte le cariche totali da 5 a 2

Aumentato il requisito di potere da 750 a 1000

Applica istantaneamente 3 cariche di Sanguinamento (prima era 1)

Aggiunto reticolo fantasma (puntino rosso) quando un ostacolo si frappone al percorso del proiettile

Ridotto il raggio del suono dello sparo da 40m a 25m

Ridotta la durata prima che il proiettile si dissolva da 10s a 5s

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: con le modifiche agli accumuli di Sanguinamento, volevamo che il Devastatore eccellesse nell’applicarli. Infilzare ora applica tutti e tre gli accumuli assieme. Abbiamo ridotto le cariche totali a 2 dato che non vi serve più sparare 5 volte per arrivare a 5 Sanguinamenti. Super divertente!

 

Repulsore

Ridotte le dimensioni di disegno del reticolo per corrispondere meglio al reale valore di dispersione (prima era troppo grande)

Ridotta la dispersione iniziale da 6,5 a 6,0

Ridotto l’incremento della dispersione di fuoco da 0,75 a 0,65

Aumentato il decadimento della dispersione iniziale da 1,5 a 2,0 (rimpicciolisce più in fretta sulla mira iniziale)

Aumentato il decadimento della dispersione da 1,2 a 1,3 (rimpicciolisce più in fretta post-sparo)

Ridotto il raggio del suono dello sparo da 40m a 35m

Bandire (MOD)

Ridotto il raggio del suono dello sparo da 40m a 5m

Rimosso il danno iniziale sul proiettile Bandire (era 10) per permettere di bandire senza aggro

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: per un’arma da boss finale, il Repulsore aveva certi grandi benefici ma la dispersione sembrava un po’ troppo ampia. Abbiamo notato un bug con la scala di disegno (dimensioni) del reticolo che era più grande della dispersione reale. Questo è stato corretto e, inoltre, abbiamo aggiustato alcuni dei valori di dispersione e decadimento per rendere il Repulsore un po’ più impattante. Per Bandire, abbiamo rimosso il danno iniziale di 10. Questo serve perché i giocatori possano bandire i nemici ignari, che rimarranno tali a meno che non vi vedano una volta tornati dopo essere stati banditi.

 

Ascia del Guardiano

Cambiato l’effetto a “Genera potere della mod doppio per colpo” (prima era 300% di buff pre-mischia)

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: con l’aggiornamento del danno in mischia, l’effetto dell’Ascia del Guardiano doveva essere aggiustato di conseguenza. Ora dà una quantità doppia di potere della mod per colpo.

 

Spezzamondi

Corretto un problema che con gli attacchi base innescava un proc di Scoppio impattante con la caratteristica Catalizzatore

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: mentre la probabilità base di proc dello Spezzamondi era impostata a 0, avere Catalizzatore lo aumenterebbe sopra 0 innescava un proc di Scoppio impattante con attacchi base. Questo ha finito per rendere i colpi base molto scomodi dato che spesso i giocatori sbattevano via i nemici involontariamente.

 

Arpione perduto

Non innesca più Assalto potente quando distrugge oggetti che si possono rompere

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: Chiaramente un bug! CORRETTO!

 

Cenere

Ridotto leggermente il danno base (dopo l’aumento universale del 50% in mischia)

Modificato affinché ogni proc applichi 1 accumulo del nuovo effetto di Bruciatura universale aggiornato (si accumula 3x)

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: dal momento che abbiamo cambiato il funzionamento di Bruciatura, abbiamo aggiustato il danno base per compensare il fatto che ora Cenere può applicare fino a 3 accumuli. Ora infligge molto più danno complessivo quando applica accumuli di Bruciatura sul nemico.

 

Lacerazione

Ridotto il valore di Ruba vita per bilanciarlo con l’aumento globale del danno in mischia

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: dal momento che abbiamo aggiornato il danno in mischia, è stato necessario ridurre i valori percentuale base di Ruba vita in modo globale. Li abbiamo anche ridotti quanto bastava affinché tankare faccia a faccia con Titano non fosse altrettanto facile a difficoltà più alte (ma è comunque possibile, in particolare con nuove build!). Questa modifica è stata anche fatta a Brace prosciugante e al beneficio singolo Contorto.

 

[ Mod ]

 

Marchio del cacciatore

Ridotto il requisito di potere da 1000 a 500

Ridotta la durata da 60s a 30s

Cambiata l'icona del buff

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: per rendere il Marchio del cacciatore un po’ più attivo e frequente, abbiamo dimezzato il requisito di potere e la durata. Ha ancora lo stesso tempo di funzionamento, se ci riuscite, ma è una specie di mod che non rientra più tra quelli “mettilo e dimenticatene.” Usatelo a raffiche... usatelo più di frequente!

 

Munizione rovente

Ridotto il requisito di potere da 750 a 500

Ridotto il buff di danno da 20% a 15%

Ridotta la durata da 30s a 15s

Aggiunta l'icona del buff quando è attivo

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: volevamo che Munizione rovente fosse un po’ più interattivo, perciò abbiamo diminuito il requisito di potere usato per l’attivazione. Abbiamo ridotto anche il buff di danno del 5% e dimezzato la durata. Questo lo rende più frequente (1000 potere per 30s invece di 1500) ma abbassa leggermente il danno.

 

Colpo incendiario

Aumentato il requisito di potere da 350 a 400

Ridotto il danno da impatto da 40 a 25

La carica singola applica istantaneamente 3 accumuli di Bruciatura

Ridotte le cariche da 5 a 2 (infligge 6 accumuli invece di 5)

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: con l’aggiornamento a come funziona la Bruciatura, volevamo che Colpo incendiario eccellesse nell’applicare quell’effetto. Un’unica carica ora applica all’istante 3 accumuli di Bruciatura. Lanciarlo ancora rinnoverà quegli accumuli, che però non eccederanno il limite di 3. dato che ora 1 carica equivale a 3 accumuli di Bruciatura, il potenziale di danno totale è aumentato (da 1 carica per 100 danni a 1 carica per 300 danni). Abbiamo aumentato lievemente il requisito di potere e abbiamo ridotto il danno da impatto per compensare.

 

Munizione esplosiva

Aumentato il danno dell’effetto ad area da 170 a 240

Ridotto il danno da impatto da 130 a 25

Aumentato il requisito di potere da 400 a 650

Ridotte le cariche da 5 a 3

Aggiornato il testo del raggio per indicare accuratamente il raggio di 4m (stava mostrando 3,5m – correzione di bug)

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: con Munizione era esplosiva era un tantino troppo facile accumulare tutte e 5 le cariche e poi scaraventarle su un boss per decimarne la salute. Volevamo che la mod fosse un po’ più interattiva, così abbiamo ridotto il numero delle cariche, aumentato il danno totale per carica e ridotta la penalità per mancare un colpo diretto con un vero proiettile.

 

Manto di rovi

Aumentata  la riduzione del danno in mischia minima/massima da 15/25 a 20/35

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: dal momento che Manto difende solo contro il danno in mischia, abbiamo aumentato un po’ il valore difensivo per aiutare qualunque build a distanza ravvicinata. Tenete d’occhio i colpi a distanza!

 

Manto del barlume

Aumentato il requisito di potere da 1250 a 1500

Ridotta la percentuale massima di scudo da 150% a 100%

Ridotta la durata da 60s a 10s

Ignora impatti base (ma non il danno) per 0,35s all’avvio

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: il Manto del barlume è finito per diventare molto più forte di quanto avessimo previsto. Il progetto originario prevedeva un’ancora di salvezza di reazione: idealmente mettersi uno scudo e poi scappare per guarirsi o resuscitare un alleato (entrambe le cose ignorando le interruzioni). Con la lunghissima durata del timer, ha finito per essere meno interattivo e invece più uno scudo al danno facile e permanente che più che raddoppiava la salute del giocatore. Abbiamo ridotto il valore massimo da 150% a 100% (comunque il doppio), abbiamo aumentato il requisito di potere e ridotto la durata. Lo abbiamo anche reso non interrompibile dagli impatti base, così se avete salute potete sempre lanciarlo.

 

Sciame

Ridotta la durata da 20s a 15s

Aumentato il requisito di potere da 500 a 750

Ignora impatti base (ma non il danno) per 0,35s all’avvio

Corretto un bug che imposta la riacquisizione del bersaglio a 15m invece che a 20m

Corretto un bug che consentiva a Sciame di attaccare (per 0 danni) attraverso le porte dei boss

Corretto un bug che causava velocità di lancio discrepanti tra animazioni di maschio e femmina

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: Sciame è sempre stato una bestia che sfidava molte delle leggi tradizionali che ci hanno aiutato a bilanciare altre mod. Non richiede linea di vista per riprendere il bersaglio e può passare attraverso le pareti. Abbiamo lasciato questo comportamento ma abbiamo ridotto la durata e aumentato il requisito di potere in modo che possa mantenere la sua identità senza spazzar via ogni altra mod.

 

Alito del deserto

Ridotto il danno base per proiettile da 30 a 25

Aumentato il danno dell’area di effetto da 20 a 25

Ridotto il requisito di potere da 750 a 550

Ignora impatti base (ma non il danno) per 0,35s all’avvio

Corretto un bug che causava velocità di lancio discrepanti tra animazioni di maschio e femmina

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: Alito del deserto è stata una mod basilare in ogni principale build avanzata per via della quantità di danno che poteva generare in un breve lasso di tempo. Abbiamo ridotto il danno totale per lancio ma anche il requisito di potere perché lo possiate usare un po’ più di frequente. Rimane una mod forte, ma questo la porta più in linea con altre opzioni.

 

Gettone traslante

Reso più reattivo (si avvia e si ripristina più velocemente)

Ignora impatti base (ma non il danno) per 0,35s all’avvio

Ridotto il livello di impatto sugli alleati di 1

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: Gettone traslante era una mod divertente ma soffriva di un po’ di lag. L’abbiamo aggiustata perché si avvii e si ripristini molto più velocemente cosicché i giocatori possano agire più rapidamente dopo l’arrivo. Inoltre dà solo un colpetto agli alleati invece di un impatto, così da renderla più utile in una folla.

 

Sentinella di ferro

Aumentato leggermente il tempo di acquisizione del bersaglio

Ora riceverà correttamente il buff al danno della Corazza dell’anziano: Fedele

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: in origine non c’era alcun tempo di acquisizione del bersaglio per Sentinella di ferro, cosa che rendeva gli scontri con gli add con poca salute quasi banali. Con il nostro aggiustamento agli add a livello globale, abbiamo implementato un lieve tempo di acquisizione del bersaglio cosicché la torretta non possa spuntare all’istante tra due bersagli. Abbiamo anche corretto un bug che impediva al bonus di set della Corazza dell’anziano: Fedele di lavorare con le torrette.

 

Evocatempeste

Aumentata velocità di avvio e di diminuzione (inizia e termina più velocemente)

Abilitata l’inerzia di movimento all’attivazione e alla disattivazione (non vi blocca più all’avvio/al termine)

Anticipate finestre di transizione nello stato finale (movimento, mira, schivata, mischia molto più veloci)

Aumentata la frequenza dei colpi di fulmini a distanza da 1 a 1,3 per secondo

Aumentate le dimensioni dell’aura di danno da effetto ad area da 250 a 300

Aumentata la frequenza delle pulsazioni dell’aura di danno da effetto ad area da 3 per sec a 4 per sec

Diminuito il danno di barcollamento dall’effetto ad area da 4x a 2x per la frequenza aumentata

Abilitata la cancellazione manuale di Evocatempeste rilanciandolo (consuma tutto il potere rimasto)

Aumentata la velocità di movimento da 450 a 650

Non possono più essere applicati nuovi effetti di stato a chi lancia Evocatempeste mentre è attivo

Aggiunto testo per rappresentare la riduzione al danno del 50% mentre è attivo

Aggiunto un controllo di danno da caduta e di danno da uccisione istantanea cosicché i giocatori non possono evitare tipi di morte da caduta o “fallimento”

Cambiata l'icona dei buff mentre è attivo

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: Evocatempeste è sempre stato una fantasmagoria di poteri che non siamo mai riusciti a fissare del tutto. Abbiamo effettuato modifiche significative per darvi la sensazione di essere davvero l’Evocatempeste. Aumentato il movimento, aumentato il danno, aumentata la frequenza di pulsazioni di effetto ad area e fulmini. Abbiamo abilitato l’attivazione in movimento per non restare bloccati sul posto. Evocatempeste può anche essere cancellato in qualunque momento in cui non volete più essere un dio del fulmine! Non siamo certi del perché lo preferireste, ma... OK!

 

Velo della lacrima nera

Aumentato il danno del soffio all’indietro (attivazione) da 10 a 150

Aumentata la durata minima da 4s a 5s

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: un piccolissimo buff per aumentare l’efficacia della mod ai livelli di arma inferiori. Questo non cambia la durata massima.

 

Fai cenno

Aumentata la velocità del proiettile da 1500 a 1800

Aggiunta guida al bersaglio così i Teschi possono colpire bersagli in movimento

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: un piccolo bug per rendere più facile colpire bersagli in movimento.

 

Aura di corrosione

Aumentato il danno del soffio all’indietro (attivazione) da 10 a 150

Ridotto il raggio da 10m a 4.5m

Aggiustati gli effetti visivi per corrispondere al raggio dell’aura

Ridotti valori di danno da 20/40 a 15/30

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: Aura di corrosione dava un aumento di danno così marcato al livello massimo dell’arma che eclissava quasi qualunque altra mod di aumento del danno tranne quando si considerava la convenienza del raggio di Canto delle spade. Abbiamo ridotto il raggio per incentivare l’essere più vicini ai nemici, cosa che è più adatta per il combattimento in mischia, ma ci siamo assicurati che aumentasse comunque il danno più di Canto delle spade.

 

Canto delle spade

Il buff ora si applica alle evocazioni

Aumentato il danno del soffio all’indietro (attivazione) da 10 a 150

Ridotti valori di danno da 15/30 a 10/20

Aumentato il raggio da 20m a 25m

Cambiata l'icona del buff

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: Canto delle spade dava un beneficio troppo grande in rapporto alla sua durata, così abbiamo ridotto il buff di danno ma aumentato il raggio. Sebbene resti ancora potente, non dovrebbe essere l’opzione perfetta nel 100% dei casi per qualunque situazione di danno... ma si adatta a parecchie di esse!

 

Immunità dell'Ululante

Aggiornato il testo per far riferimento a tutti gli alleati invece che a tutti gli eroi (dato che si applica alle evocazioni)

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE. Niente da vedere qui!

 

Erbaccia a sonagli/Bandire

Aggiornato il testo per chiarire che non influenzano “nemici potenti”

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: volevamo assicurarci che i giocatori capissero perché gli effetti di provocazione e bandire non si applicano a “nemici potenti” (boss).

 

[ Armature ]

 

Generale

Aggiornati tutti gli incrementi di danno dall’armatura per essere moltiplicativi

Aumentati i valori di danno per molte armature (le armature più leggere hanno ricevuto un incremento maggiore)

Riaggiustati i valori di resistenza (più/meno) per non essere così estremi in alto o in basso

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: alcune armature davano i loro incrementi di danno come moltiplicativi mentre altri li davano come additivi. Dato che indossare set completi di armatura è un impegno rilevante, volevamo assicurarci che il comportamento fosse coerente per tutti i set di armatura che incrementano il danno. Abbiamo anche aggiustato i valori delle armature per assicurare che quelle più leggere fossero ancora opzioni sostenibili per difficoltà più alte, nonché regolato gli estremi di resistenze positive e negative.

 

Avventuriero

Aggiunti gli Occhiali protettivi dell’avventuriero! (armatura 4, peso 2)

Aumentata l’armatura totale Petto/Gambe da 20 a 27

Ridotto il peso totale Petto/Gambe da 14 a 12

Beneficio singolo del Cacciatore di tesori: aumentato l’incremento di scarti da 10% a 20%

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: amiamo il set dell’Avventuriero e volevamo che fosse più utile a vari livelli, anche solo per il beneficio singolo.

 

Bandito

Corretto un bug che permetteva un multi-proc su certe sostanze/personaggi

Aumentata l’armatura totale da 28 a 35

Aumentato il peso totale da 15 a 17

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: aggiustamenti minimi. Solo un po’ più di armatura!

 

Akari

Beneficio singolo Opportunista: rimosso 15% di critico (che richiedeva Schivata perfetta)

Beneficio singolo Opportunista: aggiunto un lieve incremento alla finestra di evasione (2f)

Bonus di set Opportunista: aumentato 1 pezzo da 5% a 7,5%

Bonus di set Opportunista: aumentati 2 pezzi da 10% a 15%

Bonus di set Opportunista: aumentati 3 pezzi da 20% a 30%

Bonus di set Opportunista: aumentata la durata da 7s a 10s

Aumentata l'armatura totale da 36 a 38

Ridotto il peso totale da 24 a 20

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: l’armatura Akari ha cominciato a essere lasciata indietro dovuto al fatto che richiedeva sempre una schivata perfetta, perfino per attivare il beneficio singolo. Abbiamo optato invece per un buff statico di iFrames per la finestra di evasione che è più coerente a livello tematico con la meccanica di evitare i colpi in cui la Akari eccelle. Aggiungere 2 iFrames rende molto più facile la schivata perfetta ed evitare cose in generale. Tutto questo coincide con un piccolo buff al bonus di set per 1 e 2 pezzi e un incremento sostanziale a quello per 3 pezzi! Abbiamo anche ridotto il peso di una piccola quantità per rendere i pezzi più allettanti per mischiare/combinare.

 

Anziano

Beneficio singolo Fedele: rimossa la guarigione del 50% per gli alleati sui Cuori di Drago (spostata su Amuleto del guaritore)

Beneficio singolo Fedele: aggiunta possibilità del 25% di non consumare un Cuore di Drago (da Amuleto del guaritore)

Bonus di set Fedele: aumentata la durata del buff da 10s a 20s

Bonus di set Fedele: aumentato il raggio del buff da 30m a 40m

Bonus di set Fedele: si applica correttamente alla mod Sentinella di ferro

Sostituita l’icona temporanea con l’appropriata icona di abilità Fedele

Aumentata l'armatura totale da 32 a 41

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: l’armatura dell’Anziano spesso finiva per essere il set di armatura “solo multi-giocatore.” Con un giocatore singolo, dovevate essere un evocatore per ottenere il beneficio massimo, e anche allora non funzionava bene come avevamo sperato. L’abbiamo cambiata affinché il beneficio possa influenzare chi la indossa in più scenari sia per giocatore singolo che in multi-giocatore. I giocatori possono comunque incrementare il danno degli alleati e ora hanno una possibilità di non consumare il loro Cuore di Drago (guarigione O resurrezione) cosa che prima richiedeva l’armatura e l’Amuleto del guaritore. Corretto anche un bug che impediva che Sentinella di ferro ricevesse l’incremento del danno.

 

Cacciatore

Beneficio singolo Cecchino: rimosso danno statico sul punto debole del 15%

Beneficio singolo Cecchino: aggiunto un incremento piatto per il raggio ideale per tutte le armi (2m)

Bonus di set Cecchino: modificato il bonus del set per essere un incremento del danno sempre attivo sul punto debole (fino a 50%)

Aumentata l'armatura totale da 34 a 42

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: come uno tra gli archetipi iniziali, abbiamo scoperto che i giocatori stavano spesso appena all’interno del raggio ideale per l’incremento del danno e finivano per non ottenere affatto gran beneficio dall’armatura. L’abbiamo cambiata affinché l’armatura del Cecchino dia un lieve incremento piatto di raggio a tutte le armi (buono per colpire a distanze più lunghe) e spostato l’incremento di danno sul punto debole al bonus di set. Questo rende la tematica di gameplay del Cacciatore più coerente.

 

Ex-accolito

Aumentata l'armatura totale da 35 a 43

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: oltre agli aggiustamenti generali alle resistenze che hanno ricevuto tutte le armature, l’armatura dell’Ex-accolito non aveva bisogno di molte modifiche. Ha ricevuto un lieve incremento all’armatura.

 

Vagabondo

Beneficio singolo Vagabondo: rimosso il 50% di velocità di movimento per mira da fermo

Beneficio singolo Vagabondo: aggiunto 15% di velocità di rigenerazione della resistenza

Bonus di set Vagabondo: aumentati valori da 10/20/35% a 15/25/40% di riduzione di costo di resistenza

Aumentata l'armatura totale da 47 a 52

Aumentato il peso totale da 31 a 32

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: aggiustamenti per rendere il set del Vagabondo più tematico sul consumo di resistenza. Cambiamenti minori, ma hanno un grosso impatto, in particolare quando si mischia/combina.

 

Uccisore

Bonus di set Assassino: ridotto bonus al danno da 10/15/35% a 7,5/10/30%

Aumentata l'armatura totale da 48 a 53

Aumentato il peso totale da 32 a 34

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: l’Uccisore è uno dei due set più popolari e potenti del gioco (assieme a Vuoto). L’effetto è super divertente e fornisce un eccellente incremento di danno; comunque, dato che è così facile accedervi, abbiamo pensato che l’incremento moltiplicativo del 35% fosse un po’ troppo sgravato. Lo abbiamo ridotto di poco per portarlo più vicino ad altre armature e abbiamo effettuato qualche altro aggiustamento ad armatura e peso. Ha ricevuto anche qualche piccolo aggiustamento alle resistenze come altre armature.

 

Osseo

Bonus di set Sete di sangue: aumentato 1 pezzo da 7,5% a 10%

Bonus di set Sete di sangue: aumentato 2 pezzi da 15% a 20%

Sete di sangue: corretto un bug che aumentava tutto il danno in arrivo sul bersaglio (inclusi tutti gli altri giocatori)

Aumentata l'armatura totale da 51 a 56

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: ci piaceva com’era il set Osseo con il bonus a 3 pezzi, ma i valori dei livelli inferiori erano carenti. C’era anche un grosso balzo tra 2 pezzi e 3 pezzi. Dal momento che il set Osseo richiede un danno costante sullo stesso bersaglio per ottenere il suo bonus, spesso non infliggevate alcun danno bonus contro bersagli di basso livello. Aumentando li bonus per 1 e 2 pezzi, ci assicuriamo che i giocatori ottengano un po’ più di danno su bersagli più grandi (come speciali, elite e boss).

 

Attaccabrighe

Beneficio singolo Sfidante: rimosso l’incremento del 20% allo sbilanciamento

Beneficio singolo Sfidante: aggiunto 15% alla riduzione del danno in arrivo contro i nemici entro 5m

Bonus di set Sfidante: aumentato l’incremento del danno con 3 pezzi da 25% a 35%

Aumentata l'armatura totale da 52 a 57

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: l’armatura dell’Attaccabrighe è una delle opzioni di archetipo iniziali, perciò volevamo che il gameplay su cui è incentrata fosse un po’ più evidente. Abbiamo rimosso l’incremento allo sbilanciamento e l’abbiamo sostituito con una difesa più alta contro i nemici vicini. Dal momento che l’Attaccabrighe si affida a una modalità di gioco rischiosa per ottenere il massimo beneficio, abbiamo aumentato quello da 3 pezzi perché ne valesse la pena e renderla paragonabile ad altre armature.

 

Contorto

Beneficio singolo Ricrescita: ridotto il valore di Ruba vita da 3% a 2,5%

Bonus di set Ricrescita: aumentato 1 pezzo da 0,28 a 0,304 punti ferita per secondo

Bonus di set Ricrescita: aumentato 2 pezzo da 0,333 a 0,375 punti ferita per secondo

Bonus di set Ricrescita: aumentato 3 pezzo da 0,417 a 0,56 punti ferita per secondo

Aumentata l'armatura totale da 63 a 67

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: come l’aggiustamento del Laceratore, la riduzione di Ruba vita coincide con il buff alla mischia per tutto il gioco. Questa modifica è stata apportata anche a Brace prosciugante e al beneficio singolo Contorto. Abbiamo anche aumentato il valore base di rigenerazione per dare a questa armatura una spinta davvero necessaria!

 

Radioso

Bonus di set Slancio: aumentata la durata del buff da 2,0s a 2,5s

Aumentata l'armatura totale da 60 a 69

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: questo set non aveva bisogno di molto lavoro. Con gli aggiornamenti a tutte le altre armature, il set Radioso era rimasto solo un po’ indietro, così abbiamo aumentato la durata del buff per renderlo più affidabile.

 

Vuoto

Beneficio singolo Trasferimento di potere: rimossa leggera finestra di evasione

Beneficio singolo Trasferimento di potere: aggiunto 30% di velocità di movimento per mira da fermo

Bonus di set Trasferimento di potere: aumentati accumuli da 3 a 5

Bonus di set Trasferimento di potere: ridotto da 2,5%, 5,0%, 10,0% (massimo 30%) a 1,5%, 3% e 5% (massimo 25%)

Bonus di set Trasferimento di potere: cambiate le icone per i buff di danno e difensivo per essere più chiare

Bonus di set Trasferimento di potere: non può più essere innescato dai danni nel tempo

Aumentata l'armatura totale da 69 a 70 (ENORME BUFF!!!)

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: il set del Vuoto è rapidamente diventato l’armatura migliore per quasi ogni situazione. Co un incremento del danno del 30% e una riduzione del danno del 30%, era decisamente troppo performante. Abbiamo ridotti i valori del 5% e aumentato il conteggio degli accumuli a 5 in modo che il trasferimento richieda più tempo in entrambe le direzioni. Quando non state prendendo un danno dopo l’altro, restate in modalità danno più a lungo (in origine a 30% perdevate 10%, poi 10%, poi 10% e così via; ora iniziate a 25%, perdete 5%, poi un altro 5%, etc...). Se prendete ripetutamente danno troppo rapidamente, ora restate in modalità difensiva un po’ più a lungo. Abbiamo anche rimosso il buff di iFrame sull’evasione e l’abbiamo sostituito con un aumento della velocità di movimento per mira da fermo. Questo è più corretto a livello tematico, dal momento che di solito non volete schivare con Vuoto (PESANTE!). Inoltre, abbiamo rimosso l’attivazione di Trasferimento di potere sui danni nel tempo, dato che i giocatori non erano in grado di controllare il passaggio drastico da offesa a difesa quando erano influenzati da debuff come Bruciatura o Sanguinamento.

 

Leto

Beneficio singolo Titano: aumentato modificatore al danno da 5% a 15%

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: anche se Leto aveva un grosso potenziale da tank, soffriva sempre il fatto di non fare nessun vero danno, dato che rinunciava a parecchio in favore della riduzione allo sbilanciamento. Abbiamo aumentato significativamente l’incremento di danno e ridotto di una quantità decente le resistenze agli elementi e agli stati.

 

[ Oggetti - Amuleti ]

 

Ciondolo della pistolera

Aumentato il tasso di fuoco dal 10% a 15%

Ridotta la velocità di ricarica da 25% a 20%

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: le velocità di ricarica stavano un po’ sfuggendo di mano e il buff al tasso di fuoco non stava dando danno comparabile ad altri oggetti da collo DPS, così abbiamo effettuato un paio di aggiustamenti per correggere entrambi i problemi!

 

Feticcio del boia

Cambiata l’attivazione da critico in mischia ad attacco caricato in mischia

Aggiunto 15% di probabilità di critico (dura 10s)

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: con il buff globale della mischia e il fatto che ora i giocatori possono accedere al buff di Feticcio del boia in qualunque momento con un attacco caricato in mischia, abbiamo cambiato il focus del buff sulla probabilità di critico. Ciò va in sinergia sia con una build da mischia che con una con arma da fuoco a corto raggio.

 

Pietra dell’angoscia

Ridotto l’incremento di velocità da 20% a 15%

Ridotto l’incremento di velocità di ricarica da 50% a 25%

Aumentata la durata da 5s a 10s

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: ricevere danno per ottenere un effetto a lungo termine non funzionava con la fluidità che speravamo. Abbiamo raddoppiato la durata affinché i giocatori possano approfittare del buff per un periodo più lungo ma ridotto l’incremento alla velocità di  movimento di una piccola quantità e l’incremento alla velocità di ricarica della metà.

 

Amuleto del guaritore

Rimossa la possibilità di non consumare il Cuore di Drago (ora sull’armatura dell’Anziano)

I Cuori di Drago guariscono gli alleati vicini per il 50% dell’efficacia (vecchia armatura dell’Anziano)

Aumentato l’incremento all’efficacia dell’autoguarigione da 25% a 50%

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: l’Amuleto del guaritore ha subito alcune modifiche interessanti. Abbiamo optato per una versione che permette ai giocatori di slottarlo come l’amuleto di supporto per antonomasia permettendo al contempo che beneficino delle autoguarigioni.

 

Gioiello purificante

Assicurato che l’effetto funzioni ancora quando viene usato un Cuore di Drago da un alleato con l’armatura dell’Anziano

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: dato che abbiamo aggiustato l’armatura dell’Anziano, volevamo assicurarci che i giocatori potessero ancora beneficiare da un alleato che indossasse sia l’armatura dell’Anziano sia il Gioiello purificante.

 

Amuleto galenico

Rimossa la generazione di potere mod quando si subisce danno

Aggiunto 30% di incremento al danno della mod dell’arma

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: non ci piaceva la meccanica del vecchio amuleto “vieni colpito per ottenere un effetto,” così abbiamo deciso di renderlo un po’ più interessante ma di mantenerlo nell’ambito delle mod.

 

Idolo vendicatore

Ridotto il requisito di attivazione da 25% di salute a 50% di salute

Ridotto il buff di danno da 50% a 30%

Ora include le evocazioni (incrementa il danno dei servitori)

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: l’Idolo vendicatore era un po’ “tutto o niente” e dava incrementi incredibili quando ci si trovava sotto il 25%, ma i giocatori dovevano costantemente fare i conti con lo schermo lampeggiante. Volevamo renderlo un po’ più accessibile, così abbiamo abbassato la soglia per attivare il buff, ridotto il bonus al danno, ma aggiunto le evocazioni alla lista. Questo dovrebbe dargli un po’ più di versatilità.

 

Idolo contorto

Aumentato l’incremento dell’armatura da 25% a 30%

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: lieve aggiustamento per renderlo un po’ più appetibile!

 

Orologio da taschino

Aumentata la riduzione del costo di resistenza da 15% a 20%

Aumentata la rigenerazione della resistenza da 15% a 20%

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: con così tante opzioni entusiasmanti per l’amuleto, volevamo assicurarci che l’Orologio da taschino fosse ottimo per dare utilità. Ecco un piccolo paio di buff per farlo accadere.

 

Ancora dell’anima

Aumentata la durata da 50% a 100%

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: le evocazioni sono divertenti. Godetevele più a lungo!

 

[ Oggetti - Anelli ]

 

Gioiello del Sole nero

Aumentata la durata da 10s a 15s

Aumentato il danno per accumulo da 5% a 6%

Ridotti gli accumuli da 4 a 3

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: anche se il Gioiello del Sole nero aveva un alto potenziale di danno, era molto raro che raggiungesse e mantenesse 4 accumuli. L’abbiamo reso un po’ più facile aumentando la durata di ogni accumulo del 50% ma riducendo il danno totale raggiungibile del 2%.

 

Fascia dell’armonia

Aumentato l’incremento di munizioni da 15% a 25%

Cambiato il comportamento della condivisione delle munizioni

Corretto un problema per cui a volte le munizioni non venivano condivise

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: la Fascia dell’armonia ora dà il 25% di munizioni bonus per ciascun giocatore nella partita e poi divide il totale. Perciò, se in solitario raccogliete 10 munizioni, ne otterrete invece 12,5. Se ci sono due giocatori, raccoglierete 15 munizioni e poi saranno divise 50/50 (7,5 ciascuno). Chi la indossa finisce per ottenere meno munizioni per ogni raccolta, ma la squadra ottiene un buon incremento!

 

Anello divoratore

Aumentata la probabilità di proc da 5% a 6%

COMMENTO DEL DIVORATORE: questo commento è stato DIVORATO!

 

Pietra savia

Ridotta da 60% a 30%

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: avevamo la sensazione che venisse data un po’ troppa esperienza semplicemente per avere sia la Pietra savia che la Conoscenza degli anziani senza alcuna vera scelta/compromesso, così abbiamo ridotto entrambi di un po’. Comunque abbiamo deciso di aggiungere un altro oggetto di esperienza che compensa l’aggiustamento e consente il compromesso per un’enorme quantità di esperienza. Vedete se riuscite a trovarlo!

 

Aureola del cacciatore

Cambiato l’incremento del raggio da 20% a 4m (piatto)

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: molte armi a corto raggio non traevano beneficio dall’Aureola del cacciatore perché il 20% di un numero piccolo resta un numero piccolo. Invece l’abbiamo cambiato a un incremento piatto di 4m cosicché le armi a corto raggio possano ottenere un beneficio considerevole mentre le armi già a lungo raggio non ne beneficiano così tanto. Come esempio: il raggio ideale del Fucile a pompa è 7,5m. Con un incremento del 20% diventa di 9m. Con un incremento piatto di 4m diventa 11,5m. =)

 

Fascia del cacciatore

Aumentato il bonus al danno sul punto debole da 25% a 30%

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: con il requisito di raggio, pensavamo fosse giusto aumentare il bonus di una piccola quantità.

 

Fascia della forza

Cambiata l’attivazione da uccisione in mischia ad attacco caricato in mischia (100% di possibilità)

Aumentato conteggio degli accumuli da 3 a 4

Ridotto il buff per accumulo da 10% a 5% (max 20%)

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: un altro buff per build in mischia. Non ci piaceva quanto poco di frequente le uccisioni in mischia attivassero il proc di questo effetto, così abbiamo deciso di metterlo più direttamente nelle mani del giocatore. Carichi l’attacco, incrementi la mischia! Dato che i giocatori adesso hanno un accesso ricorrente al buff, abbiamo ridotto la quantità totale da 30% a 20%.

 

Pietraffilata

Cambiato perché applichi un accumulo del nuovo effetto universale aggiornato Sanguinamento (che si accumula 3x)

Cambiata l’attivazione da critico in mischia ad attacco caricato critico (100% di probabilità)

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: ci piace il concetto della Pietraffilata, ma ha ricevuto un nerf significativo da 200% di danno a 100%. L’effetto unico di Sanguinamento della Pietraffilata è stato sostituito con il Sanguinamento universale (Cicatrice, Infilare, Pietraffilata, etc.) che si accumula 3x. Abbiamo cambiato l’attivazione da critico in mischia ad attacco caricato critico per dare ai giocatori maggior controllo sull’applicazione.

 

Anello della supremazia

Ridotto il buff di danno da 25% a 20%

L’icona del buff viene mostrata correttamente quando è attivo

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: l’Anello della supremazia è un ottimo anello, ma dava un bonus troppo grande per uno slot anello. Probabilmente è ancora un po’ alto al 20% ma continueremo comunque a monitorarlo per vedere se appaiono altre build o se l’Anello della supremazia rimane una presenza fissa quasi in ogni situazione.

 

Anello rinvigorente

Ridotto il buff di danno da 30% a 25%

Ridotta la penalità al tasso di fuoco da 20% a 15%

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: come per l’Anello della supremazia, il bonus dell’Anello rinvigorente era un po’ troppo alto per armi a colpo singolo e senza un vero effetto rilevante sulle armi automatiche. Abbiamo ridotto il danno massimo ma anche la penalità al tasso di fuoco. Ora l’Anello rinvigorente incrementa ancora di più le armi a colpo singolo ma aiuta anche un po’ quelle automatiche.

 

Fascia da guerra degli Akari

Ridotto il danno critico da 30% a 15%

Aumentata la durata del buff da 7s a 10s

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: con il nostro obiettivo di ridurre l’effetto dell’RNG sul successo, abbiamo ridotto l’incremento del danno critico e aumentato la durata per accordarsi con il buff del bonus di set Opportunista dell’Akari.

 

Anello dell’approvvigionatore

Raddoppiata la velocità dell’effetto di ricarica

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: per essere un anello Estremo, l’effetto sembrava un po’ deludente. Abbiamo raddoppiato la velocità con cui si ricarica così i giocatori possono scambiare meglio le armi.

 

Amuleto della tempesta

Ora influenza solo il danno elettrico

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: questo è un esempio di un unico oggetto che limita lo spazio di progettazione (e la creatività per le build). Dato che influenzava tutto ciò che infliggeva danno da elementi, finiva per aumentare cose come il Fucile a raggi (radiazione), Sputafuoco (fuoco) e naturalmente il Cannone dell’alveare (corrosione) tra gli altri. Ciò riduceva la nostra capacità di potenziare altri elementi e/o tipi di mod unici perché l’Amuleto della tempesta li influenzava tutti quanti. Proviene da Pan (dove la magia elettrica è comune) e si chiama Amuleto della tempesta, quindi per noi aveva senso fare questo aggiustamento ora. Abbiamo lasciato il valore di danno com’era.

 

Pietra dell’equilibrio

Aumentato il bonus a distanza/in mischia da 10% a 15%

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: questo è un aumento per portare la Pietra dell’equilibrio più vicino ad altre opzioni di danno. Non ha penalità come alcuni degli altri anelli, ma non incrementa nemmeno il danno da mod dell’arma o le evocazioni.

 

Rovi intrecciati

Aumentata la durata da 6s a 10s

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: qui siamo stati un po’ prudenti sulla durata. L’abbiamo aggiustata per essere un po’ più tollerante e renderlo più appetibile.

 

Anello dell’ammiraglio

Ora include le evocazioni (incrementa il danno dei servitori)

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: volevamo che incrementasse tutto il danno, così abbiamo incluso i servitori. Questo aumenta tutte le fonti di danno in uscita (a distanza, in mischia, mod e servitori).

 

Brace prosciugante

Ridotto il valore di Ruba vita per bilanciarlo con l’aumento globale del danno in mischia

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: come Lacerazione e il beneficio singolo Contorto, la riduzione di Ruba vita coincide con il buff della mischia per tutto il gioco.

 

Spirale da incubo

Ridotto l’effetto di guarigione da 4,5 a 2,0

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: per mantenere l’effetto Ruba vita in linea con altre abilità simili, abbiamo ridotto questo effetto da 4,5% di danno a distanza a 2%. È ancora un oggetto incredibilmente potente e diventa più forte man mano che accumulate buff di danno a distanza. Continueremo a monitorare la Spirale da incubo!

 

[ Risorse ]

 

Ferro

Aggiustata la curva di ricompensa per tutti i tipi di ferro

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: abbiamo ricevuto numerose segnalazioni secondo cui certi tipi di ferro diventavano quasi impossibili da ottenere ai livelli più alti. Abbiamo effettuato un controllo completo su tutti i tassi di ottenimento ai vari livelli per aiutare ad appianare il problema.

 

Scambio di risorse

Ridotto il timer di rinnovo del venditore Ace da 30m a 20m

Aggiunta la capacità di convertire ferro di qualità superiore in ferro di qualità inferiore

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: l’avete chiesto ed eccolo qua. Ace ora può convertire risorse superiori in risorse inferiori a un prezzo. In effetti, può farlo anche il mercante pazzo... ma lui è un po’ più difficile da trovare.

 

Costo di miglioramento delle armi dei boss

Ridotta la quantità totale di Luminite per massimizzare un’arma del boss da 73 a 40

Aggiustati i costi in scarti per migliorare le armi dei boss per essere minori ai livelli più bassi e maggiori a quelli più alti

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: qui l’obiettivo era ridurre il costo iniziale per migliorare le armi dei boss all’inizio così da rendere più probabile che i giocatori le provino. Il costo di ingresso iniziale era un tantino troppo alto, così l’abbiamo ridotto ai livelli inferiori e l’abbiamo aumentato per i miglioramenti ai livelli più alti, quando i giocatori hanno più scarti.

 

[ Consumabili ]

 

Polvere della frenesia

Corretto un bug che dava 25% di velocità di ricarica e tasso di fuoco (ora dà come segnato 20%/15%)

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: la Polvere della frenesia era molto superiore a come era stata pensata, così abbiamo abbassata parecchio solo per scoprire che dava un bonus molto più grande di quanto desiderassimo. L’abbiamo corretta.

 

 [ Caratteristiche ]

 

Conoscenza degli anziani

Ridotto a 20% MASSIMO (era 40%)

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: come menzionato per la Pietra savia, abbiamo aggiustato Conoscenza degli anziani (dato che diventa un incremento automatico/perenne del 40%) così da poter incorporare un maggior compromesso per le build (esperienza, utilità, danno, etc). Il nuovo oggetto (vedete se riuscite a trovarlo) può portare l’incremento di esperienza totale a ben oltre la precedente combinazione di Pietra savia/Conoscenza degli anziani!

 

Carnefice

Aumentata la probabilità di critico da 20% a 25%

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: questo è un piccolo buff con l’intenzione di appianare un po’ la curva dell’RNG dando un accesso più regolare ai critici. Aiuta per proc basati sui critici e, assieme all’aggiustamento di Sterminatore di re, dà un’esperienza più coerente.

 

Sterminatore di re

Ridotto l’incremento del danno critico da 50% a 25%

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: con il danno critico così alto, molti scontri spesso si riducevano all’RNG. Volevamo diminuire l’impatto dell’incremento del danno critico per determinare il successo nonché l’appianamento della curva dell’RNG sul critico.

 

Guerriero

Ridotto da 25% a 20%

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: con una modifica così grande a tutte le armi in mischia a livello globale, Guerriero aveva bisogno di una riduzione per compensare. Naturalmente, nel complesso i colpi in mischia fanno molto più danno adesso rispetto a prima, perciò non vi accorgerete nemmeno dell’aggiustamento.

 

Freddo come il ghiaccio

Ridotto il danno da 15% a 10%

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: con tutti i nostri aggiornamenti, in particolare alla mischia, abbiamo scoperto che Freddo come il ghiaccio dava un beneficio troppo grande a 2 giocatori su 3 in situazioni cooperative. Ora il totale è 20% per 2 invece di 30%.

 

Benedizione del Custode

Ridotta da 20% a 10%

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: visto il modo in cui armatura, riduzione di stato e riduzione al danno si accumulano assieme, i valori sono sfuggiti rapidamente di mano. Per questo motivo, Incubo aveva danno in arrivo estremamente alto che risultava nel fatto che solo poche armature selezionate (Vuoto, Radiosa, Leto) fossero in grado di resistere alla tempesta. Questo fa parte del controllo di bilanciamento che affronta la vasta disparità fra tutte le armature.

 

[Varie]

 

Bravo ragazzo della Desolazione

Curata la malattia da scarti del Bravo ragazzo della Desolazione

Aumentata sofficità del tappeto/lettiera del Bravo ragazzo della Desolazione

Il Bravo ragazzo della Desolazione (noto anche come Bravissimo ragazzo della Desolazione) è stato all’addiaccio per alcuni giorni dopo aver mangiato qualche scarto in eccesso attorno alla bottega di Wud. Comunque, dopo una porzione e mezzo di Stufato di Dente di fango e uno spritz con 2 parti di Adrenalina e 1 parte di Prugna dorata, si è ristabilito completamente e ora se ne va in giro per corsette vivaci per Rhom fino a tre volte al giorno!

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: ci siamo resi conto che il Bravo ragazzo della Desolazione aveva bisogno di un miglioramento della sua sistemazione per dormire, perciò abbiamo reso il suo tappeto un po’ più soffice. Stiamo anche meditando se potenziare il Bravissimo ragazzo della Desolazione a Velocissimo bravo ragazzo, ma non siamo sicuri se questo gli darà alla testa.

 

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