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Remnant: From the Ashes

Interview de développeur : Anthony Norcott

Par Fero | mar. 30 oct. 2018 08:00:00 PDT

Merci d'être avec nous aujourd'hui, Anthony ! Entrons directement dans le vif du sujet : Qui es-tu et quel est ton rôle chez Gunfire Games ?

Je m'appelle Anthony Norcott et je suis level designer, c'est à dire concepteur de niveaux, ici chez Gunfire.

Travailler dans l'industrie du jeu vidéo reste le rêve de beaucoup de (jeunes) gens. Est-ce que tu as toujours voulu travailler dans ce domaine et qu'est-ce qui t'as mis sur cette voie ?

À l'origine, je voulais devenir architecte et j'ai passé de longues années en école d'architecture. J'ai toujours été fasciné par la perspective de créer quelque chose que l'on puisse pleinement explorer. Alors que je continuais mes études à l'université, j'ai commencé à me demander s'il n'y avait pas d'autres moyens d'offrir l'expérience dont je rêvais aux gens, mais avec moins de limitations. J'ai toujours adoré les jeux vidéo et il y a eu de nombreux moments dans divers jeux qui m'ont fait grande impression et qui ont eu un impact sur ma vie ; quand j'ai réalisé que je pouvais créer ce même genre d'expérience pour les autres, c'est comme si toutes les pièces du puzzle venaient de s'emboîter. Après avoir créé mon premier jeu fonctionnel, j'étais devenu accro.

Comment as-tu atterri chez Gunfire Games?

Tout ce que je voulais, c'était trouver ma place dans l'industrie, un endroit où je pourrais vraiment évoluer, apprendre et expérimenter. Après mon premier entretien avec Gunfire, j'ai tout de suite su que c'était là que je voulais travailler. Ils m'ont dit que même en tant que nouvelle recrue, j'aurais pas mal de responsabilités sur les projets dont je devrais m'occuper ; que je serais en communication constante avec mes supérieurs directs et encouragé à essayer de nouvelles choses. Cela m'a paru être l'endroit idéal pour démarrer ma carrière et tous ces points se sont avérés vrais dès le premier jour et au cours des sept mois suivants.

Est-ce que tu as des conseils à donner à ceux qui veulent travailler dans l'industrie du jeu vidéo ?

N'arrêtez jamais de travailler. Si vous êtes en recherche d'emploi et que vous avez terminé vos études, travaillez sur des projets personnels ou trouvez des gens avec qui créer du contenu. Gardez un portfolio à jour, clair et concis (n'y mettez pas absolument tous les projets sur lesquels vous avez travaillé). Il faut toujours ne garder que le meilleur de votre travail sur un site ou dans un portfolio. Un très bon projet peut facilement éclipser quatre travaux moins réussis, mais de la même façon, un très mauvais projet peut diminuer l'impact de vos autres réussites. Enfin, sachez qu'il n'est pas facile d'entrer dans cette industrie. Ne vous découragez pas si on ne vous recontacte pas après avoir postulé. Il n'est pas rare que les postes listés en ligne aient déjà été pourvus, ou que la situation ait changé pour le studio, ou bien d'autres choses.

Parlons un peu de ton travail chez Gunfire Games : peux-tu nous dire quelles sont tes tâches et responsabilités ?

En tant que level designer, je suis en charge de l'agencement des niveaux. Je crée la forme des espaces où évoluent les joueurs. On appelle ce processus « blocking out » en anglais, c'est-à-dire poser l'échelle, la géométrie et l'architecture du niveau grâce à des blocs très grossiers. Mais en tant que designer ici chez Gunfire, mes devoirs s'étendent à d'autres disciplines touchant au design, voire même à l'éclairage. La partie la plus importante de mon travail de level designer consiste à comprendre les mécaniques du jeu et créer des espaces intéressants permettant de les employer de la façon la plus efficace et amusante possible.

La communauté a hâte de savoir sur quel(s) projet(s) tu es en train de travailler. Peux-tu nous en donner un avant-goût ?

Je suis actuellement en train de concevoir les niveaux d'un tout nouvel environnement, ou « biome », que j'ai hâte de pouvoir montrer au public. Ces niveaux seront très différents du premier environnement que nous avons montré dans nos bandes-annonces et dans les démos de la PAX et la Gamescom, aussi bien du point de vue de l'atmosphère que du gameplay. Nous nous sommes concentrés sur la création de nouveaux décors forçant les joueurs à adapter leur style de combat en fonction de leur environnement actuel. J'ai également travaillé sur des éléments de mission super intéressants qui devraient pousser encore plus loin l'idée de contenu et mondes générés dynamiquement. Mais vous en saurez plus à ce sujet très bientôt...

Sans trop rentrer dans les détails, peux-tu nous parler des différentes étapes de la création d'un niveau ou d'une quête ?

On commence généralement par déterminer l'objectif de la quête/du niveau (par exemple, faire progresser l'histoire, offrir un défi au joueur avec une superbe récompense à la clé, etc.). Ensuite, on organise une réunion pour discuter de nos idées afin de réaliser au mieux cet objectif. Après avoir posé les bases du concept, on prépare grossièrement la carte ou le niveau donné et on le teste. Encore et encore. On alterne entre des phases de blocking out et de test en jeu jusqu'à ce que nous soyons enfin satisfaits du résultat. Enfin, nos artistes de talent entrent en scène et se chargent de lui donner non seulement une superbe apparence, mais aussi l'atmosphère désirée.

Nous en avons déjà parlé dans l'un de nos précédents streams, mais peux-tu nous en dire plus au sujet des blocs dynamiques que vous utilisez pour façonner les niveaux de Remnant: From the Ashes ? À quoi les joueurs peuvent-ils s'attendre avec ce système ?

À des expériences totalement uniques. D'une session de jeu à l'autre, de votre partie à celle de vos amis, vous ferez face à des niveaux et des monstres complètement différents. Notre système est conçu pour générer des cartes toutes riches en contenu, offrir des expériences variées tout en restant cohérentes, et surtout créer des possibilités qui s'étendent au-delà de votre première visite dans une zone donnée.

Comment décrirais-tu le niveau idéal, à tes yeux ?

C'est un niveau qui n'est pas seulement fun à jouer, mais force également le joueur à réfléchir à son agencement, aux objectifs et aux ennemis. Un bon niveau se doit d'inspirer un sentiment ou une atmosphère mettant le joueur dans un état d'esprit spécifique qui complète son expérience de jeu.

Est-ce que d'autres jeux, et plus particulièrement certains concepts de niveau ou mécaniques de jeu, influencent ton travail ?

Oui, assurément. Il y a des tonnes de contenu formidable sur le marché ; il est important en tant que designer de l'étudier et de s'en inspirer pour créer de nouvelles choses. À chaque fois que je vois l'une de ces idées géniales, ça me donne envie de faire encore mieux.

Est-ce que tu te considères comme un gamer ? Quels sont les jeux préférés de ton enfance, ou ceux auxquels tu joues actuellement ?

Oui ! J'ai toujours adoré les jeux vidéo, depuis que je suis tout petit. J'ai commencé à jouer à Warcraft vers huit ans et je suis tombé amoureux de l'univers que Blizzard avait créé. J'ai démarré World of Warcraft dès sa sortie et j'y joue encore aujourd'hui. En ce moment, je passe pas mal de temps sur PlayerUnknown’s Battlegrounds et League of Legends.

Qu'est-ce que tu fais de ton temps libre, quand tu ne travailles pas sur Remnant ? As-tu une activité ou un passe-temps dont tu voudrais nous parler ?

Je travaille sur Remnant en permanence... Non je plaisante. À vrai dire, j'adore écrire. Je passe une bonne partie de mon temps à écrire et réciter de la poésie. C'est l'une des raisons pour lesquelles je suis heureux de vivre à Austin, il y a tellement d'endroits et d'occasions où je peux exercer ma passion.

L'heure est venue de passer le flambeau : qui nous recommanderais-tu pour notre prochaine interview ?

Un de nos ingés son. Ils ont vraiment travaillé dur sur Darksiders 3 et ça s'entend ; je suis sûr qu'ils ont plein d'anecdotes intéressantes à raconter.

 

remnant, rem-news,

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