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Neverwinter

Dev blog : du nouveau chez les compagnons avec Menzoberranzan

Par Percemer | mar. 14 févr. 2023 07:00:00 PST

Salutations, héros de Neverwinter !

Cela fait maintenant quelque temps que l'impact du DPS des compagnons est un sujet de discussion, et je voulais donc vous faire part des changements à venir pour les compagnons de combat. Par le passé, nous nous sommes penchés sur quelques compagnons aux performances trop faibles ou trop importantes, mais ce n'est que récemment que nous avons pu adopter une approche plus globale. L'idée, cette fois, est d'harmoniser les dégâts des meilleurs compagnons entre eux, et d'augmenter l'efficacité des compagnons les moins efficaces ou à l'usage plus situationnel. En standardisant la formule de calcul des dégâts que les compagnons utilisent, nous pourrons nous assurer qu'ils restent tous efficaces et recherchés, maintenant comme à l'avenir.

Ce changement signifie que certains des meilleurs compagnons verront leurs dégâts de base réduits. Plus précisément, plusieurs compagnons disposant de pouvoirs de zone utilisaient des formules de calcul pour dégâts à cible unique, et certains compagnons à cible unique utilisaient des formules qui ne suivaient pas les stats du joueur de façon correcte (Illusion paranoïaque en est le meilleur exemple). Nous avons tenu à conserver la même hiérarchie entre les compagnons : un compagnon qui faisait partie des meilleurs DPS avant le patch restera parmi les meilleurs DPS après le patch. Il ne sera en revanche plus aussi loin devant.

Mais nous n'avons pas simplement réduit les dégâts de façon générale. Puisque la majorité du contenu de haut niveau a été conçue en prenant en compte le DPS des compagnons dans son état actuel, et que le but de ce changement était d'apporter plus d'équilibre, nous allons également améliorer les dégâts de tous les compagnons d'environ 20 %. Cette amélioration sera appliquée par les nouvelles formules de calcul des dégâts, y compris celles utilisées par les compagnons dont le DPS a été initialement réduit.

Nous savons que ces changements peuvent paraître difficiles, mais nous tenons à rappeler que l'objectif n'est pas de changer la valeur respective des compagnons. Nous souhaitons simplement que les cas extrêmes cessent de nuire à l'équilibrage du jeu. Lorsque vous aurez eu l'occasion de tester ces changements, nous serons heureux de lire tous vos retours. Nous ne comptons pas revenir en arrière, mais certains ajustements de valeurs sont encore possibles. Par conséquent, des retours tels que « mon compagnon X faisait 30 % de dégâts de plus que mon compagnon Y, mais maintenant il en fait 5 % de moins » nous seront particulièrement utiles.

Si vous souhaitez en savoir plus sur notre approche globale de l'équilibrage, vous pouvez consulter l'article Équilibrage : Direction générale.

Salut à tous ! Ici Brett Norton, producteur exécutif sur Neverwinter, avec quelques détails sur changements à venir pour le système des compagnons. Je vais me concentrer sur quelques compagnons spécifiques, avant de partager quelques remarques générales.

Encore plus de changements sur Preview

Une nouvelle fournée de changements développés et testés en interne, comprenant de nombreux ajustements aux compagnons, devrait arriver sur Preview au cours de la semaine.

Pour vous donner un peu de contexte, l'équilibrage des compagnons sur lesquels travaillons est pensé selon trois archétypes :

Cible unique : les compagnons qui infligent des dégâts élevés à une seule cible. Ils ont souvent un rôle de « tueurs de boss ». Nous sommes conscients que c'est ce rôle qui les rend attractifs pour les joueurs au sein du contenu de haut niveau, et nous espérons proposer une sélection assez large de compagnons capables de le remplir. Mais tous les compagnons ne vont pas être ajustés dans cette optique : nombre d'entre eux tombent plutôt dans l'une des deux autres catégories, en fonction du nombre de cibles qu'ils sont capables de toucher. Cette approche est similaire à la magnitude des pouvoirs de classe, qui est elle aussi modifiée selon le nombre d'ennemis qui peuvent être touchés.

Cibles multiples : les compagnons qui ont des capacités à zone d'effet (AoE) ou des capacités qui peuvent cibler au moins 3 ennemis. Ces compagnons sont très appréciés pour les quêtes et le contenu solo. Pour l'équilibrage, nous essayons de faire en sorte qu'il faille toucher 2 ou 3 cibles pour obtenir un DPS équivalent à celui d'un compagnon à cible unique. Ils seront donc comparativement bien moins efficaces lors des tests sur une cible unique, mais bien plus puissants lorsqu'ils touchent 4 cibles et plus.

Hybrides : les compagnons qui ont un mélange de capacités à cible unique, à cibles multiples, et de soutien. La plupart de nos compagnons sont dans cette catégorie, y compris certaines stars comme Xuna, Régis, et la Succube/l'Incube. Ces compagnons polyvalents n'ont pas de domaine d'excellence comme les précédents, mais ils ont moins de points faibles et jouissent de performances constantes dans la plupart des situations.

Compagnons importants concernés

Les changements à venir auront un impact certain sur plusieurs anciens compagnons, et plus particulièrement sur ceux qui étaient bien plus puissants que prévu. Régis, la Succube/l'Incube, et plusieurs versions de l'Illusion paranoïaque ont reçu des ajustements sur mesure.

Pour être franc, avec Régis et la Succube, nous avons commis une erreur : ils n'auraient jamais dû infliger autant de dégâts en multi-cible. Les capacités de ces deux compagnons, à leur sortie, étaient mal équilibrées et infligeaient des dégâts de zone d'une magnitude appropriée pour un sort à cible unique. Ce problème sera enfin corrigé à la sortie de Menzoberranzan. Ils avaient été à l'origine conçus pour être des compagnons hybrides, et fonctionneront comme tels après la mise à jour. Nous avons essayé de donner un petit boost à ces deux compagnons spécifiques puisque nous savons que beaucoup de joueurs y ont investi des ressources considérables, mais il était impossible de rééquilibrer les compagnons à cibles multiples et hybrides sans corriger l'erreur à l'origine de leur popularité.

L'Illusion paranoïaque fut elle aussi l'objet d'une attention particulière. Pour être tout à fait honnête, elle était bien trop puissante pour certaines classes, et bien trop faible pour d'autres. Nous avons donc retravaillé l'équilibrage de l'Illusion de chaque classe pour atteindre un niveau comparable. Toutefois, les Illusions restent uniques à chaque classe, et n'ont pas toutes le même archétype. Nous n'avons pas modifié l'archétype de chaque version, même si nous savons que certains joueurs souhaiteraient que la leur soit plutôt du type X que Y. Nous avons conservé le design d'origine, en nous concentrant sur l'équilibrage au sein de leur catégorie.

Le Ratel va également subir quelques ajustements avant la sortie de Menzoberranzan. Nous avons prévu qu'il reste un solide compagnon à cible unique, mais la capacité qui augmente ses dégâts lorsque ses points de vie sont élevés a déjà été changée en interne, et nous avons corrigé d'autres bugs au cours de son rééquilibrage.

Xuna a connu de nombreux changements au cours des années. Ses capacités ont été corrigées (l'une d'entre elles comportait de nombreux bugs et avait causé des problèmes par le passé), et elle a été rééquilibrée en tant que compagnon hybride. Nous espérons qu'elle sera désormais une robuste option polyvalente, mais elle ne sera certainement plus en tête des classements de DPS.

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