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Neverwinter

Équilibrage : Direction générale

Par Percemer | jeu. 15 sept. 2022 09:00:00 PDT

Les changements récemment apportés au Bracelet des vents et aux Côtes de diable d'os ont soulevé une question plus générale : comment gérons-nous l'équilibrage ?

Il est important de mentionner que nous ne voulons PAS réduire la puissance d'un objet pour la simple et bonne raison qu'il serait « trop fort » d'un point de vue subjectif et abstrait, ou juste parce qu'il s'est avéré plus puissant que nous l'imaginions quand nous l'avons conçu.

Ce genre de nerf ne doit se produire que lorsque le niveau de puissance actuel de l'objet a une influence néfaste sur le jeu. Cela correspond habituellement à l'un de ces trois scénarios :

  • L'objet nuit directement et fortement à l'expérience de jeu.
    • C'est le cas par exemple lorsqu'un objet permet de tuer un boss en quelques secondes à peine.
    • Les objets causant des problèmes de performance ou techniques rentrent également dans cette catégorie.
    • Des cas de ce type sont plutôt rares.
  • L'objet crée à lui seul un clivage entre les personnages. Évidemment, certains personnages auront toujours un meilleur équipement que d'autres, mais ça ne devrait pas se résumer à un seul objet !
    • Si, par exemple, la plupart des joueurs ne sont prêts à accepter dans leur groupe que ceux qui ont un objet spécifique en leur possession, c'est une situation anormale.
  • L'objet nous empêche de créer de nouvelles pièces d'équipement intéressantes pour ce même emplacement.
    • Gagner et équiper de nouveaux objets pour votre personnage est un aspect très important du jeu, et l'un des plus amusants. Lorsqu'un objet est si puissant qu'il rend les alternatives existantes (et même futures) obsolètes, il neutralise complètement cet aspect.
    • C'est de loin le problème le plus fréquent des trois.

Si nous devons réduire le niveau de puissance d'un objet alors que c'est un butin que les joueurs ont travaillé dur pour obtenir (ce qui est souvent le cas), nous faisons de notre mieux pour assurer qu'il reste fort et viable ; il n'est pas dans notre intention de le nerfer au point de le rendre inutilisable. Ce n'est pas toujours possible, et c'est toujours difficile. Parfois, nous manquons notre cible... mais c'est notre objectif premier. Dans les faits, un objet qui était fort pour tout le monde restera souvent, après équilibrage, fort pour certaines classes, configurations ou situation, mais moyennement intéressant dans le reste des cas.

En règle générale, les changements d'équilibrage ne débouchent pas sur des compensations, mais nous pouvons faire une exception si nous avons réduit de façon importante la puissance d'un objet pour lequel les joueurs ont dû dépenser de l'argent réel. Nous voulons appuyer sur le fait que nous faire de l'argent grâce à un objet délibérément trop fort pour mieux pouvoir le nerfer ensuite n'a jamais été et ne sera jamais notre intention, et c'est pourquoi les compensations sont de mise dans cette situation.

Afin d'améliorer la façon dont nous procédons à ces changements et faire moins d'erreurs à l'avenir, nous avons récemment formé un « Conseil des récompenses ». Il est composé de tous les Item Designers, du Lead Systems Designer, du producteur exécutif du jeu, et de quelques experts des builds de personnages sélectionnés au sein de l'équipe. Le Conseil des récompenses va passer en revue tous les objets de chaque extension avant sa sortie, et vérifiera également tout changement de grande ampleur apporté aux objets existants. Il est important de noter que le Conseil ne va pas seulement réduire la puissance des objets ; surtout pour les nouveautés, ses retours pourront prendre la forme d'un questionnement sur la valeur ajoutée de l'objet présenté, par exemple : « personne n'en voudra en l'état, que pouvons-nous faire pour le rendre intéressant ? » (jusqu'à maintenant, nous avons buffé davantage d'objets que nous en avons nerfés.) Nous espérons que la quantité d'équipement viable accompagnant la sortie de chaque extension augmentera à mesure que le Conseil gagnera en expertise.

Nous sommes conscients qu'il est toujours pénible de voir l'une de vos meilleures pièces d'équipement perdre de sa puissance. Nous avons bon espoir qu'en faisant attention, en restant logiques et cohérents, et en suivant les règles ci-dessus, nous continuerons à améliorer Neverwinter, et que la douleur de voir vos objets nerfés sera compensée par la satisfaction d'une meilleure expérience de jeu.

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