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Neverwinter

Journal du graphiste : les quêtes de Shroud of Souls

Par clearmind | mar. 18 avril 2017 07:00:00 PDT

Bonjour ! Je suis Ryan Dao, artiste environnement dans l'équipe de Neverwinter. Vous vous souvenez peut-être de mon travail sur Lonelywood, l'Ancien repaire du dragon, ou la Mer des glaces mouvantes. Lors du développement de cette mise à jour, j'ai été chargé de la création de l'environnement des zones de quête qui emmènent les joueurs dans des régions familières. Puisque ces niveaux existaient déjà, notre équipe a pu les réutiliser et les modifier pour les adapter aux besoins de la nouvelle intrigue.


Boire un verre avec le Sergent Knox

 

Durant la phase de pré-production, Randy (designer) et moi-même posons les bases de l'intrigue, des thèmes, et de l'agencement des zones. Personnellement, je préfère commencer avec des esquisses en 2D et des captures d'écran modifiées à la main. Nous savions que les joueurs devraient aller à Evernight, et rencontrer des adorateurs d'Orcus. J'ai donc mélangé des captures d'écran retouchées à un collage de concept art pour me donner une première impression de l'atmosphère dans laquelle nous ferions plonger les joueurs.

Une fois la phase de pré-production terminée, je commence par la construction des éléments de décor. Pour le culte d'Orcus, j'ai créé un modèle d'autel principal, dont nous avons pu réutiliser les éléments à divers endroits. La création d'un élément de décor commence souvent par la sculpture sur Zbrush.

Une fois la sculpture terminée, j'exporte un modèle basse résolution puis l'importe dans un autre logiciel, Substance Painter. Les détails du modèle haute résolution sont ensuite appliqués au modèle basse résolution, ainsi que des mappings supplémentaires, comme l'ID map permettant d'accélérer l'application des textures. 


Les détails du modèle haute résolution appliqués au modèle basse résolution


Le mapping par ID permet aux artistes de diviser et d'identifier les différents composants d'un objet

Sur Substance Painter, je peux peindre les textures directement sur le modèle et voir les changements en temps réel. C'est bien plus intuitif que de peindre sur des textures UV plates.

Une fois l'autel terminé, je peux le « désassembler » pour réutiliser ses composants ou ses textures lors de la création d'autres éléments de décor.

Une fois les objets terminés, je passe à la création de la zone, qui comprend la création et la sculpture du terrain à proprement parler, l'élaboration du décor, et l'éclairage. En modifiant simplement l'éclairage et l'atmosphère d'un niveau existant, il est possible de lui donner une ambiance et un look complètement différents. Ajoutez ensuite quelques éléments de décor rappelant le thème-clé de la zone, et vous obtenez quelque chose d'entièrement nouveau.  Voici quelques images avant/après d'une rue de Neverwinter, ainsi que du Bras des Delzoun, la première map que j'ai conçu avec Sean, qui sont ensuite devenues Evernight et la grotte du culte d'Orcus.

Je me suis beaucoup amusé à travailler sur cette extension !


Juste avant l'affrontement avec Morlanth

J'espère que vous avez apprécié cette visite dans les coulisses des studios !
-Ryan

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