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Remnant: From the Ashes

Mise à jour Swamps of Corsus

By Fero | Tue 28 Apr 2020 04:00:00 AM PDT

 

 

[ Général ]

 

Salut les survivants !

Cette nouvelle mise à jour de grande ampleur ajoute énormément de nouveau contenu sur Remnant ainsi qu'une toute nouvelle façon de jouer. Il y a des dizaines de nouveautés à voir, découvrir, apprendre, combattre, et bien sûr, équiper, mais ce n'est que la partie émergée de l'iceberg !

En plus de tous ces ajouts, nous avons également réalisé toute une batterie d'équilibrages, de résolutions de bugs et de mises à jour des fonctionnalités pour presque tous les aspects du jeu. Armes et armures, comportement des ennemis et des boss, apparition des adds, améliorations de qualité de vie... Des centaines (et des centaines) de changements ont été apportés pour offrir une expérience plus fluide et intéressante aussi bien aux nouveaux joueurs qu'aux vétérans !

Nous avons écouté la communauté et travaillé dur pour rendre non seulement de nouveaux builds possibles, mais aussi insuffler une nouvelle vie aux armes, armures et objets existants. La créativité des joueurs nous inspire et nous pousse à mettre toujours plus d'outils à votre disposition. Avec plus d'options, plus de créativité, et plus de builds et de synergies d'équipe O.P., les joueurs auront beaucoup à découvrir et à redécouvrir !

Nous avons fait de notre mieux pour noter scrupuleusement chaque changement effectué durant les derniers mois afin de vous assurer une parfaite transparence. En dépit des nombreuses modifications positives, nous n'avons aucune intention de cacher de potentiels ajustements dans la direction opposée. Nous désirons être honnêtes avec la communauté de Remnant sur nos objectifs de jouabilité et notre vision générale, car les joueurs avertis sont toujours plus compréhensifs des équilibrages ; qu'ils soient positifs ou négatifs. Si vous découvrez un changement qui n'a pas été documenté, merci de nous le faire savoir et nous ferons en sorte de l'ajouter à la liste !

Que vous mettiez le pied dans les marais de Corsus mis à jour, le tout nouveau mode Survie, ou que vous vous apprêtiez à vivre l'expérience Remnant du début à la fin, nous avons hâte de partager le fruit de notre travail avec vous.

L'apocalypse vous attend ! =)

- GG & PW

 

[ Nouvelles fonctionnalités ! ]

 

Mode Aventure sur Corsus (DLC)

Nous avons créé un nouveau biome de Corsus unique au mode Aventure qui changera votre façon de jouer dans les marais. Cette nouvelle aventure est construite séparément du mode Campagne sur Corsus et fonctionne de la même façon que pour les autres grands biomes (la Terre, Rhom et Yaesha). Elle regorge d'endroits à explorer et de secrets à découvrir ! La taille de l'aventure sur Corsus n'a aucun impact sur la longueur de la campagne.

 

Mise à jour de la campagne de Corsus

Nous avons également mis à jour la campagne de Corsus en injectant du nouveau contenu (donjons, ennemis boss et récompenses), et donné un coup de neuf à un vieil (et imposant) ami ! Corsus en mode Campagne garde la même taille mais a pris un coup de neuf avec de nouvelles expériences ; d'ailleurs, cela ne fait pas partie du DLC payant, et vous pouvez y accéder gratuitement !

 

Nouveau mode de jeu : Survie (DLC)

Nous avons ajouté une toute nouvelle façon de jouer à Remnant : le mode Survie !

Vous arrivez dans le Labyrinthe – cerclé de mystérieux obélisques marchands et avec une Pierre-monde corrompue au centre – sans rien d'autre qu'un pistolet, une poignée de pièces de récupération et votre instinct de survie. Dépensez ce que vous pouvez aux obélisques puis utilisez la Pierre-monde pour vous rendre à une destination aléatoire. Explorez les environs, ramassez des objets et complétez votre équipement ; collectez des Tomes de connaissance pour obtenir des traits de Survie (qui sont des bonus de stats cumulatifs), et frayez-vous un chemin à travers chaque biome pour tuer le boss final. Alors seulement pourrez-vous revenir au Labyrinthe pour dépenser vos pièces de récupération durement gagnées en équipement, améliorations du Cœur draconique et consommables.

L'obélisque d'équipement (Violet) a un inventaire aléatoire qui est renouvelé dès que vous retournez au Labyrinthe, et les prix des obélisques d'amélioration (Orange) et de consommables (Vert) augmentent à chaque fois. Les coffres contiennent toujours un objet d'équipement violet et ont une chance de vous accorder un trait de Survie, des munitions et des pièces supplémentaires. Les ennemis spéciaux et élites ont une chance de lâcher des charges de Cœur draconique, des traits et des munitions. Les boss vous conféreront automatiquement leurs mods et armes spéciales, mais vous coûteront un temps précieux ! Après avoir tué au moins un boss, vous recevrez un bonus de pièces substantiel à votre retour. Ce bonus sera réduit à chaque boss consécutif tué après le premier au cours d'une même partie.

Il n'y pas de fabrication en mode Survie. Les joueurs gagnent de l'expérience et montent en niveau, ce qui augmente automatiquement leurs dégâts, leur santé et leur énergie. Le niveau du monde augmente également progressivement, alors ne traînez pas ou la difficulté deviendra écrasante. Le temps joue contre vous... mais ne vous inquiétez pas, le timer se mets en pause dans le Labyrinthe en Normal et Difficile !

Le mode Survie est entièrement jouable en solo ou en multijoueur, cependant, le multijoueur a quelques règles spéciales. L'équipement n'est PAS partagé en coop Survie. Le joueur qui ramasse un objet est le seul à l'obtenir, et ses équipiers en reçoivent la valeur en pièces de récupération. Vous devrez donc vous coordonner avec votre équipe pour vous assurer que tout le monde soit correctement équipé, ou l'échec sera imminent !

Bien entendu, nous n'avons pas oublié le plus important : ce que vous avez à y gagner ! Nous avons créé 5 récompenses de compte uniques au mode Survie. Après les avoir débloquées, vous pourrez les utiliser sur tout nouveau personnage (en dehors du mode Survie), même en mode Hardcore ! De plus, pour chaque boss tué, vous recevrez des Fragments lumineux, une nouvelle monnaie permettant d'obtenir des apparences d'armure. Plus vous tuerez de boss, et plus vous ferez le plein de Fragments lumineux !

Bonne chance. Vous en aurez besoin.

 

Nouvelle difficulté : Apocalypse

La difficulté Apocalypse a été ajoutée à tous les modes de jeu.

COMMENTAIRE DES DÉVELOPPEURS : Quelqu'un sur internet a dit que la difficulté Cauchemar était trop facile. Eh bien... profitez bien de l'Apocalypse. Cette difficulté peut aussi être sélectionnée en mode Survie.

 

Récompenses de difficulté des modes Campagne et Aventure

Tuer des boss en mode Difficile, Cauchemar et Apocalypse vous accordera désormais davantage de Cristaux de luménite.

Le bonus de gain de pièces de récupération des modes Difficile, Cauchemar et Apocalypse a été augmenté.

Les boss de monde auront désormais une petite chance d'accorder un Simulacre en mode Cauchemar et Apocalypse.

COMMENTAIRE DES DÉVELOPPEURS : Les joueurs voulaient des raisons supplémentaires de se mesurer aux niveaux de difficulté supérieurs. Nous avons donc augmenté la quantité de Cristaux de luménite obtenus en tuant les boss, et ajusté les gains de pièces de récupération. Cependant, gardez à l'esprit que le mode Survie a ses propres règles !

 

Apparences d'armure (DLC)

De nouvelles apparences d'armure ont été ajoutées au jeu.

Un nouveau PNJ du nom de « Murmure » est arrivé au Service 13.

COMMENTAIRE DES DÉVELOPPEURS : Un nouveau marchand, Murmure, a fait son apparition au Service 13, à côté de la Mère de la Racine. Il vend des apparences d'armure en échange de Fragments lumineux. Les Fragments lumineux peuvent être gagnés en tuant les boss du mode Survie et parfois même les ennemis spéciaux et élites ! Ils peuvent également être obtenus en butin sur les boss de la campagne en mode Difficile, Cauchemar et Apocalypse ; plus la difficulté est élevée, et plus vous recevrez de Fragments lumineux. Certaines apparences peuvent même être achetées sans le DLC !

 

Protection contre la malchance

Nous avons ajouté une protection contre la malchance pour éviter les enchaînements de quêtes/objets/blocs similaires.

COMMENTAIRE DES DÉVELOPPEURS : Nous avons remarqué que de nombreux joueurs souffraient d'une certaine « malchance » dans leur recherche désespérée d'une quête ou d'un objet spécifique. Nous avons beau aimer l'aléatoire, c'était probablement un peu trop extrême pour certaines personnes, alors nous avons décidé d'y remédier. Chaque fois que vous rencontrerez une quête, un objet ou une configuration de blocs d'environnement, la probabilité que vous tombiez à nouveau dessus sera réduite (ou inversement, les chances que vous trouviez quelque chose de nouveau seront augmentées). Voilà qui devrait assurer des aventures plus variées et prometteuses !

 

Équipement automatique des mods

Les mods s'équipent désormais automatiquement lorsqu'un emplacement est vide.

COMMENTAIRE DES DÉVELOPPEURS : Lors de la sélection de votre classe en mode Campagne ou après la mort d'un boss en mode Survie, il est facile d'oublier que vous avez obtenu votre premier mod d'arme. Désormais, si vous avez un emplacement libre, les mods s'équiperont automatiquement.

 

[ Correctifs divers ]

 

Téléporteurs

Les chances de mourir en utilisant un téléporteur ont été réduites.

COMMENTAIRE DES DÉVELOPPEURS : Parfois, il arrivait aux joueurs de mourir en empruntant un téléporteur. Nous avons enquêté sur ce phénomène et pensons avoir réduit les chances qu'il se reproduise. Cela dit, il s'agissait d'un cas rare et nous cherchons activement toute autre cause potentielle de ces problèmes de dégâts intempestifs afin de les éradiquer une bonne fois pour toutes !

Feu de Rhom

Nous avons permis au feu de la Porte du Soleil sur Rhom d'être dissipé par une roulade, une réanimation et une interaction avec une Pierre-monde.

COMMENTAIRE DES DÉVELOPPEURS : Parfois, en sortant d'un donjon sur Rhom, vous pouvez subir l'effet du feu de la Porte du soleil. Nous cherchons toujours la cause de ce problème, mais nous nous sommes assurés qu'une roulade puisse dissiper l'effet, et vous pourrez également vous en débarrasser à la suite d’une réanimation ou en touchant une Pierre-monde.

 

Améliorations du menu

Le menu de sélection de mode a été retravaillé et de jolies bannières ont été ajoutées aux différentes difficultés !

 

Notification de nouveaux traits

Un problème empêchant les notifications de traits (+1 TRAIT !) d'apparaître pour les hôtes et les clients a été résolu.

 

Retour de force/Vibrations (manette)

Nous avons vérifié le bon fonctionnement du retour de force pour tous les systèmes afin de le rendre plus fiable et d'améliorer votre immersion. Ces corrections concernent tous les éléments du jeu qui étaient déjà compatibles avec le retour de force, et ceux pour lesquels il n'était pas encore actif.

 

Entrée audio

Une option permettant de sélectionner votre entrée audio active a été ajoutée sur PC.

 

Performances

Une amélioration des performances a encore été apportée sur consoles.

 

Descriptions

De nombreuses descriptions d'objets et d'effets ont été ajustées pour plus de clarté (armes, armures, mods, traits, etc.).

 

[ Ennemis ]

 

Révision des résistances globales des ennemis

La plupart des résistances des ennemis ont été réduites.

COMMENTAIRE DES DÉVELOPPEURS : Même si les ennemis sont censés être particulièrement résistants à l'élément qui leur est associé, nous nous sommes rendu compte que ces valeurs étaient un peu trop élevées pour certains. Nous avons donc réduit les résistances des ennemis afin que de nombreuses armes qui étaient autrefois restreintes à certaines zones puissent être utilisées partout. Cela dit, la pénalité lors de l'utilisation de dégâts élémentaires contre des ennemis associés à ce même élément reste non négligeable. De plus, les ennemis qui étaient immunisés contre le malus de leur élément associé le restent encore aujourd'hui.

 

Effets de zone

De nombreuses attaques de zone ont été ajustées afin qu'il soit désormais possible de les esquiver.

Certains calculs de dégâts en fonction de la distance par rapport au centre de la zone étaient incorrects, pour les joueurs comme pour les ennemis. Ce problème a été corrigé.

COMMENTAIRE DES DÉVELOPPEURS : Certains dégâts de zone étaient inévitables, même en esquivant. Nous avons passé en revue autant d'attaques que possible pour nous assurer qu'elles offrent toutes la possibilité d'esquiver, comme prévu ! De plus, certains calculs de dégâts de zone pour les ennemis et les joueurs étaient inversés – les dégâts étaient plus élevés en périphérie de la zone qu'en son centre. Ce problème a été corrigé.

 

Ennemis à distance

Le délai initial avant acquisition d'une cible de tous les ennemis à distance de type « soldat » a été augmenté.

COMMENTAIRE DES DÉVELOPPEURS : De nombreux ennemis à distance pouvaient acquérir une cible et tirer immédiatement, ce qui menait souvent à des situations assez frustrantes avec des tirs qui semblaient venir de nulle part. Ce problème a été résolu.

 

Types de dégâts

Toutes les attaques dont les types de dégâts n'étaient pas correctement implémentés ont été corrigées.

COMMENTAIRE DES DÉVELOPPEURS : Certaines attaques ennemies n'infligeaient pas le type de dégâts prévu, ce qui empêchait les défenses de fonctionner correctement. Par exemple, les éclairs du Forge-tempête infligeaient des dégâts de type « corps-à-corps » et seront désormais considérés comme des dégâts de foudre de zone. Les Cyclopes du désert infligeaient des dégâts « à distance », alors qu'il s'agit de dégâts de radiations à distance. Nous avons tout vérifié afin que chaque attaque inflige les dégâts appropriés et dépende des défenses correspondantes.

 

Cultiste de la Racine

Sa santé a été augmentée dans certaines difficultés.

COMMENTAIRE DES DÉVELOPPEURS : Ce mini-boss n'offrait pas vraiment un défi suffisant dans les difficultés supérieures. Nous avons ajusté son total de points de vie pour le rendre un peu plus menaçant. Juste un peu...

 

Crâne du désert

La jauge de points de vie de ce monstre sera désormais placée plus bas pour une meilleure visibilité lorsqu'il se trouve près de vous.

COMMENTAIRE DES DÉVELOPPEURS : À certaines portées, il devenait difficile de voir la santé restante des ennemis de type Crâne. Nous avons baissé leur barre de vie afin d'améliorer un peu la visibilité, mais cela restera néanmoins un problème si vous êtes vraiment trop près. Alors, reculez !

 

Zombie des marais

Les points de vie de ce monstre ont été réduits de 150 à 95.

COMMENTAIRE DES DÉVELOPPEURS : La première partie de Corsus est l'une des zones les plus dures du jeu. Ceci est dû en partie aux différentes variétés d'ennemis, mais aussi au fait que les zombies ont un peu trop de santé. Ça ne devrait normalement pas être un problème en soi, mais un ennemi élite peut les invoquer et ils apparaissent également à chaque soldat tué... Ce léger ajustement les rendra plus gérables.

 

Zombie rampant des marais

Les points de vie de ce monstre ont été réduits de 100 à 70.

COMMENTAIRE DES DÉVELOPPEURS : Même topo que pour le zombie des marais ; une petite réduction de PV pour alléger la pression sur les joueurs.

 

Implacable des marais

La taille de la zone de ciblage de la tête a été augmentée lorsque ce monstre est à terre ou en train de se régénérer

COMMENTAIRE DES DÉVELOPPEURS : Souvent essayer de tirer dans la tête d'un Implacable à terre affichait le message « Résistance ». Nous avons augmenté la taille de la zone de ciblage pour régler ce problème.

 

Molosse des marais

Les dégâts de l'attaque embusquée ont été réduits.

COMMENTAIRE DES DÉVELOPPEURS : L'attaque embusquée des molosses, lorsqu'ils surgissent du sol, était trop puissante. Nous avons réduit ses dégâts pour vous laisser une chance d'y réchapper.

 

Immolateur des Pans

Le rayon d'effet de l'explosion a été réduit à 1,75 m au lieu de 2,5 m pour mieux correspondre à l'effet visuel de l'attaque.

L'explosion ne devrait désormais plus infliger de dégâts à travers des obstacles.

COMMENTAIRE DES DÉVELOPPEURS : La zone d'effet de l'Immolateur semblait « cheatée » ; elle touchait le joueur à travers les obstacles et connectait même en dehors de l'effet visuel. Elle a été ajustée pour que ça n'arrive plus !

 

Croc-de-tonnerre des Pans

Il sera désormais possible d'esquiver l'autodestruction de ce monstre.

COMMENTAIRE DES DÉVELOPPEURS : La frustration des joueurs qui s'avéraient incapables d'éviter l'explosion du Croc-de-tonnerre n'aura plus lieu d'être.

 

[ Boss ]

 

Poing sanglant

Le comportement des adds de Poing sanglant a été ajusté ; ils apparaîtront désormais après l'activation de son effet Cape d'épines.

2 monstres apparaîtront d'abord, puis 2 autres après un délai (au lieu de 2 à 3 monstres d'un coup).

COMMENTAIRE DES DÉVELOPPEURS : Pour réduire le facteur aléatoire de ce combat, les Spores de la Racine n'apparaîtront plus qu'après que Poing sanglant a activé sa Cape d'épines. Nous avons également retiré la variation de 2 à 3 apparitions ; ce sera désormais obligatoirement 2, puis un délai, puis 2 à nouveau.

 

Braise/Fournaise

Le comportement de Braise a été ajusté afin qu'il se positionne un peu plus près des joueurs.

Il est désormais toujours possible d'esquiver les dégâts d'explosion du combat contre Fournaise et Braise et ainsi d'éviter l'effet de brûlure.

Les dégâts des carreaux de Braise ont été réduits de 80 %.

Le rayon d'effet de l'explosion a été réduit à 1,75 m au lieu de 2,5 m pour mieux correspondre à l'effet visuel de l'attaque.

L'explosion ne devrait désormais plus infliger de dégâts à travers des obstacles.

COMMENTAIRE DES DÉVELOPPEURS : Nous avons résolu quelques problèmes qui nous causaient pas mal de migraines. Certains étaient des bugs, d'autres des éléments qui étaient mal paramétrés. Ce combat devrait déjà sembler plus juste, à présent.

 

Forge-tempête

L'apparition des adds a été modifiée pour réduire le nombre maximum d'ennemis présents simultanément.

Les dégâts des éclairs dépendront désormais de votre distance par rapport au centre de la zone.

COMMENTAIRE DES DÉVELOPPEURS : Le Forge-tempête invoquait pas mal d'ennemis qui écrasaient dans bien des cas les joueurs sous leur nombre. Nous avons ajusté la fréquence des apparitions pour régler cela tout en conservant le défi inhérent. Plus vous êtes loin, et plus ses projectiles infligent de dégâts ; ce qui pouvait punir injustement les joueurs se trouvant juste en bordure de la zone ciblée. Ces dégâts seront désormais dégressifs si vous n'êtes pas au centre de l'effet.

 

Purulence

L'apparition aléatoire d'un monstre élite pendant le combat a été supprimée.

COMMENTAIRE DES DÉVELOPPEURS : Un ennemi élite avait une chance d'apparaître aléatoirement à la place d'un ennemi de type soldat au cours de cet affrontement. Nous l'avons retiré car il n'apportait pas grand-chose ; les combats avec ou sans élite se déroulaient pratiquement de la même façon.

 

Ruine

Ce boss ne peut désormais plus bénéficier de l'effet Régénérateur.

COMMENTAIRE DES DÉVELOPPEURS : Les boss qui se régénèrent tout en prenant la fuite ne sont pas vraiment pas drôles !

 

Spectre/Fracas

La valeur du bouclier a été ajustée pour qu'il soit désormais possible de le neutraliser dans tous les niveaux de difficulté.

L'accumulation de radiations est désormais plus rapide pour les joueurs se tenant à l'intérieur du bouclier.

Le montant d'expérience reçu à la fin de ce combat a été ajusté pour correspondre à celui des autres mini-boss.

COMMENTAIRE DES DÉVELOPPEURS : Le bouclier de Spectre et Fracas bénéficiait d'un énorme bonus de PV dans les difficultés supérieures. Il sera désormais plus facile à briser. Pour compenser, nous avons augmenté les risques liés à votre positionnement (si vous vous trouvez à l'intérieur du bouclier). À part ça, un problème très mineur entraînant des gains d'EXP/pièces de récupération erronés a été résolu.

 

Massacre

Ce boss ne peut désormais plus bénéficier de l'effet Régénérateur.

Le délai d'armement de l'attaque qu'il exécute après une téléportation a été réduit.

Le rayon d'effet de l'explosion déclenchée par la téléportation a été réduit pour mieux correspondre à son effet visuel.

Ce boss ne pourra plus devenir invisible de façon permanente.

Son comportement a été modifié afin qu'il ne se téléporte pas constamment pendant la phase des adds.

Son niveau d'agression et la cadence de ses attaques lorsqu'il est gravement blessé ont été modifiés.

L'apparition des adds a été modifiée.

Le montant d'expérience et de pièces de récupération reçu à la fin de ce combat a été ajusté pour correspondre à celui des autres mini-boss.

COMMENTAIRE DES DÉVELOPPEURS : L'IA de Massacre a été un peu clarifiée et nous avons retiré la possibilité qu'il apparaisse avec l'attribut Régénérateur. Massacre ne devrait plus se téléporter sans cesse au même endroit, mais il pourrait avoir de nouveaux tours dans sa manche.

 

Calcineur

Une boule de feu reçue de plein fouet infligera désormais 3 cumuls de brûlure au lieu d'un seul.

Esquiver la boule de feu préviendra désormais systématiquement l'effet de brûlure.

COMMENTAIRE DES DÉVELOPPEURS : Avec la mise à jour des brûlures, Calcineur a reçu un léger buff, en assumant que les joueurs soient touchés par sa boule de feu. Cependant, bien qu'il ait toujours été possible d'esquiver l'impact, l'effet de brûlure était quand même appliqué, ce qui rendait l'attaque bien plus redoutable que prévu. Cette erreur a été corrigée.

 

Le Tourmenteur

L'apparition des adds a été modifiée en solo et en multi.

COMMENTAIRE DES DÉVELOPPEURS : Il y avait de grandes variations sur l'apparition des adds durant ce combat, aussi bien en solo qu'en multijoueur. Nous avons légèrement ajusté ça pour plus de cohérence.

 

L'Impur

Le point faible à la tête de ce boss a été supprimé et est désormais protégé par son armure.

Ses points de vie totaux ont été réduits pour compenser le retrait de ce point faible.

Une victoire alternative a été ajoutée. BONNE CHANCE !

COMMENTAIRE DES DÉVELOPPEURS : L'Impur a appris à protéger son visage mais il doit encore trouver le moyen de couvrir son derrière. Oh, et il y a désormais un moyen alternatif de le tuer... si vous pouvez le découvrir... et y survivre. BAM !

 

L'Ixillis

Les feux follets n'attendront plus que l'effet Barrière radiante d'un joueur se dissipe avant d'attaquer, et mourront désormais comme prévu à son contact.

COMMENTAIRE DES DÉVELOPPEURS : Un petit bug qui causait beaucoup de frustration !

 

Le Ravageur

Le bug qui accordait les récompenses des deux variantes de victoire a été corrigé.

COMMENTAIRE DES DÉVELOPPEURS : Pas grand-chose d'autre à ajouter. Les deux récompenses potentielles de ce boss étaient parfois obtenues en même temps à sa mort, et cela ne sera plus le cas.

 

 

Le Rêveur/Cauchemar

La largeur de la charge du Rêveur a été réduite.

Les attaques tourbillonnantes du Rêveur infligeront désormais systématiquement les dégâts prévus.

Cauchemar téléporte désormais tous les joueurs dans le royaume cauchemardesque.

Le bonus de santé par joueur supplémentaire en coop a été réduit de 0,85 à 0,6.

Tirer ailleurs que sur les points faibles lorsque sous les effets du bonus du royaume cauchemardesque n'affichera plus la mention « Résistance ».

Les adds apparaîtront désormais correctement lors de la phase du Rêveur.

L'utilisation des mods pendant ce combat était parfois impossible. Ce problème a été corrigé.

Ce boss pourra désormais accorder des Cristaux de luménite en butin.

COMMENTAIRE DES DÉVELOPPEURS : Le combat contre le Rêveur a subi de nombreuses mises à jour depuis la sortie du jeu. Nous voulions rendre l'expérience en multijoueur plus interactive ; aussi, nous avons décidé que Cauchemar invoquerait tous les joueurs dans son royaume cauchemardesque. Puisque tous les joueurs peuvent désormais bénéficier du bonus de dégâts en même temps (bien qu'ils doivent tous le mériter individuellement), nous avons ajusté le montant total de dégâts requis pour sortir le Rêveur de l'enveloppe de Cauchemar. Nous avons également corrigé quelques bugs problématiques tels que l'impossibilité intempestive d'utiliser des mods, et ajusté les deux attaques tournoyantes du Rêveur afin qu'elles infligent des dégâts de façon plus régulière (au lieu de doubler parfois ces derniers).

 

[ Joueur ]

 

Corps-à-corps

Les dégâts de base au corps-à-corps ont été augmentés de 50 %.

COMMENTAIRE DES DÉVELOPPEURS : Grâce à énormément de retours de la communauté et encore plus de tests en interne, nous avons décidé d'augmenter globalement les dégâts au corps-à-corps. Le combat rapproché sera donc désormais bien plus efficace comme attaque secondaire « gratuite » tout en restant plus risqué de par la proximité du danger. En plus de ce changement, nous avons modifié les détails de nombreux objets liés au corps-à-corps tels que des bonus de dégâts, des prérequis d'activation, des durées d'effets, etc.

 

Armure et résistances aux malus et aux dégâts

Les valeurs d'armure et de résistances aux malus et aux dégâts ont été ajustées.

COMMENTAIRE DES DÉVELOPPEURS : Avec la mise à jour du corps-à-corps et la nouvelle difficulté, nous avons réalisé que nous vous avions accordé un peu trop de bonus défensifs. Étant donné que nous avions équilibré la difficulté Cauchemar par rapport à des personnages ayant une certaine quantité de traits spécifiques, les dégâts potentiels y étaient très élevés. De plus, avec les bonus de résistances aux malus considérables de certaines armures, en combinaison avec des traits comme Giron maternel, Don du Protecteur et Don du Gardien, la différence de dégâts subis entre les incontournables et les armures plus faibles était devenue trop importante.

 

Pour remédier à ce problème, nous avons procédé à une série de changements qui devraient combler les écarts entre les armures légères, moyennes, lourdes et très lourdes. Vous aurez donc plus de liberté dans le choix de vos armures préférées et de meilleures combinaisons possibles entre elles. Cette réduction des résistances s'accompagne évidemment également de divers équilibrages de difficulté (diminution des dégâts reçus, etc.).

 

Génération de puissance de mod

Les dégâts des mods ne génèrent plus de puissance de mod.

COMMENTAIRE DES DÉVELOPPEURS : Puisque les dégâts des mods généraient de la puissance de mod, dans de nombreux cas le joueur se transformait en « tourelle magique » qui activait ses mods en continu grâce à la régénération constante. Nous avons retiré cette possibilité, mais également ajusté (réduit, dans beaucoup de cas) la puissance de mod nécessaire au déclenchement en compensation.

 

Saut

Il sera désormais possible d'enchaîner un saut après une roulade (sans effectuer par erreur une autre roulade).

COMMENTAIRE DES DÉVELOPPEURS : Quand un joueur faisait une roulade vers un objet pouvant être franchi, il était impossible d'annuler sa roulade afin de sauter pour franchir l'objet à la place. Ainsi, le joueur se retrouvait à rouler en boucle sur lui-même contre l'obstacle. Ce problème plutôt frustrant a enfin été résolu. PARKOUR !!!

 

Cœur draconique

L'activation du Cœur draconique a été légèrement accélérée (2 images plus tôt).

Il sera désormais possible d'utiliser un Cœur draconique pendant le délai de récupération après une esquive.

COMMENTAIRE DES DÉVELOPPEURS : L'accélération de l'activation du Cœur draconique est censée contribuer à mieux la synchroniser avec l'animation. Les joueurs ne pouvaient également pas utiliser le Cœur draconique durant le délai de récupération après une esquive, à moins de l'annuler en visant ou en se déplaçant. Nous avons corrigé ce problème afin d'améliorer sa réactivité.

 

Consommables

Il sera désormais possible d'utiliser un consommable pendant le délai de récupération après une esquive.

COMMENTAIRE DES DÉVELOPPEURS : Comme avec les Cœurs draconiques, les joueurs ne pouvaient pas utiliser de consommables durant le délai après une esquive. Nous avons également résolu ce problème !

 

Dégâts sur les alliés

Vos tirs infligeront désormais 50 % de leurs dégâts à vos alliés en mode Difficile au lieu de 25 %.

Vos tirs infligeront désormais 75 % de leurs dégâts à vos alliés en mode Cauchemar au lieu de 25 %.

Vos tirs infligeront 100 % de leurs dégâts à vos alliés en mode Apocalypse.

COMMENTAIRE DES DÉVELOPPEURS : Afin de renforcer la coopération et l'esprit d'équipe dans les difficultés supérieures, nous avons décidé d'augmenter les dégâts infligés aux alliés. En Difficile, les accidents et les tirs à forte dispersion se feront sentir mais resteront gérables. Par contre, en Cauchemar et en Apocalypse, vous courez véritablement le risque de tuer vos coéquipiers si vous ne faites pas attention ; alors coordonnez vos efforts ! Gardez à l'esprit que les dégâts sur les alliés sont tout de même influencés par leur armure et leurs bonus défensifs. Ces changements coïncident avec l'augmentation des récompenses dans les niveaux de difficulté supérieurs.

 

Statistiques détaillées : Général

L'onglet Statistiques détaillées a été ajusté afin de pouvoir afficher les effets négatifs.

COMMENTAIRE DES DÉVELOPPEURS : En somme, un bug empêchait les statistiques de se mettre correctement à jour lorsqu'elles étaient affectées par un malus. Cette fenêtre devrait désormais être plus précise.

 

Statistiques détaillées : Dégâts des mods

Les dégâts des mods ont été ajoutés à l'onglet Statistiques détaillées.

COMMENTAIRE DES DÉVELOPPEURS : Vu que de nombreux traits et objets affectent désormais les dégâts des mods, nous pensions que vous voudriez connaître votre bonus actuel.

 

Effets de zone

Certains calculs de dégâts en fonction de la distance par rapport au centre de la zone étaient incorrects, pour les joueurs comme pour les ennemis. Ce problème a été corrigé.

COMMENTAIRE DES DÉVELOPPEURS : Les rayons d'efficacité des explosions ne fonctionnaient pas comme prévu. L'idée est que les attaques de zone infligent leurs dégâts max à tout ce qui se trouve au centre de leur aire d'effet, puis des dégâts dégressifs à l'extérieur de ce cercle. Nous avons ajusté ces valeurs en conséquence.

 

Types de dégâts

La distinction entre les différents types de dégâts (corps-à-corps, distance et mod) se fera désormais correctement en coulisse.

COMMENTAIRE DES DÉVELOPPEURS : Certains objets utilisaient la variable « DamageMod » pour augmenter tous les dégâts. Afin de mieux gérer les différents bonus, nous les avons séparés en 3 catégories distinctes afin que ces objets accordent des bonus spécifiques (indiqués dans leur description) et pour éviter toute confusion. Ce changement ne devrait avoir aucun impact sur l'expérience de jeu, mais nous voulions quand même le mentionner.

 

Dégâts des mods

Les mods infligeront désormais soit des dégâts « de mod », soit des dégâts élémentaires.

La distinction entre les dégâts « à distance » et « au corps-à-corps » de certains mods a été supprimée.

COMMENTAIRE DES DÉVELOPPEURS : Certaines sources de dégâts étaient renseignées comme étant à la fois à distance et au corps-à-corps, ce qui leur permettait d'être boostés de façon drastique sous les effets de bonus cumulés aux dégâts à distance + dégâts des mods, ou corps-à-corps + mods. Ce n'était pas un problème avant cette mise à jour, mais avec l'ajout de nombreux bonus augmentant les dégâts des mods, nous devions résoudre ce problème avant qu'il ne prenne de plus grandes proportions.

 

Effets de brûlure/saignement

Les effets de brûlure ou de saignement de toutes les armes et mods sont désormais cumulables 3 fois.

Les malus des ennemis seront désormais affichés de façon plus claire (avec des couleurs, le nombre de cumuls et le temps restant).

COMMENTAIRE DES DÉVELOPPEURS : Nos effets de dégâts continus n'étaient pas aussi clairs que nous le souhaitions, étant donné que certaines armes pouvaient les cumuler, et d'autres non. Désormais, toutes les armes et les mods appliquant un malus donné appliqueront le même effet universel, cumulable trois fois. Cela signifie qu'un ennemi pourra subir au maximum 3 effets cumulés, quelle que soit la source de chacun. Par exemple, un de l'attaque chargée de l'Immolateur, un de l'effet à déclenchement de Feu à volonté, et un de l'explosion d'une cosse de la Racine sur terre. La quantité d'effets cumulés sera également clairement visible désormais, avec la durée restante pour chaque effet !

 

Signaux

La durée d'affichage de l'indicateur de coop (à côté de la barre de vie) a été réduite à 10 s au lieu de 30 s.

La durée d'affichage par défaut d'un signal a été réduite à 3 s au lieu de 7 s.

COMMENTAIRE DES DÉVELOPPEURS : Nous nous sommes rendu compte que 30 secondes d'affichage, c'était bien trop long pour l'indicateur près de la barre de santé du joueur. Souvent, vous vous retrouviez avec une information qui datait déjà de 20 secondes auparavant, ce qui n'était plus très utile... Donc, nous l'avons raccourci. À l'inverse, 3 secondes par défaut pour un signal nous ont paru trop court... nous l'avons donc rallongé !

 

[ Armes ]

 

Général

La vitesse d'ajustement de la visée et du zoom des différentes armes à lunette sera désormais plus uniforme.

Le délai après changement d'épaule a été réduit à 0,1 s au lieu de 0,2 s.

COMMENTAIRE DES DÉVELOPPEURS : Le comportement du zoom variait entre les différentes armes à lunette, donc nous avons procédé à quelques ajustements mineurs pour le rendre plus cohérent. Nous avons également réduit le délai après un changement d'épaule en visée pour qu'il soit plus réactif, tout en limitant les changements accidentels.

 

Chances de coup critique au corps-à-corps

Les chances de coup critique de base des différents types d'arme au corps-à-corps ont été modifiées (10 % pour les épées et les lances, 15 % pour les faux).

COMMENTAIRE DES DÉVELOPPEURS : Pour donner un peu plus de personnalité aux différents types d'arme, nous avons modifié le taux de coup critique de base des épées, des lances et des faux. Les marteaux et les haches restent inchangés.

 

Pistolet semi-automatique

La cadence de tir est passée de 6,5 à 7,0 coups par seconde.

COMMENTAIRE DES DÉVELOPPEURS : Avec cet ajustement de la cadence de tir, les coups répétés devraient donner l'impression d'être plus réactifs. Ainsi, si vous maintenez votre tir, vous gagnerez légèrement en DPS et n'aurez plus d'impression de ralenti.

 

Revolver Magnum

La dispersion du tir a été réduite à 4,0 au lieu de 6,0.

Le délai de récupération après recul est passé de 0,4 s à 0,2 s.

Les dégâts ont été augmentés à 65 au lieu de 63.

La vitesse de recharge est 25 % plus rapide.

Le rayon du bruit des coups de feu est passé de 50 m à 45 m.

COMMENTAIRE DES DÉVELOPPEURS : Le Magnum a toujours été une arme de poing puissante, mais il souffrait un peu de son recul et de son temps de réponse exagérés (qui étaient censés, à la base, lui donner cette impression de puissance). Nous avons réduit la dispersion après un tir et augmenté la vitesse de récupération afin qu'il vous soit désormais plus facile de passer à votre prochaine cible avec cette arme. Sa vitesse de recharge a également été grandement augmentée, et ses dégâts légèrement améliorés.

 

Pistolet-mitrailleur

Une légère instabilité de l'arme a été ajoutée après un délai de 1 s.

COMMENTAIRE DES DÉVELOPPEURS : Il s'agit simplement d'un correctif par cohérence avec les autres armes.

 

Pistolet de chasse

Le modificateur de point faible est passé de +110 % à +120 %.

Le rayon du bruit des coups de feu est passé de 40 m à 35 m.

COMMENTAIRE DES DÉVELOPPEURS : Des ajustements mineurs ont été apportés à la portée du bruit et au modificateur de point faible de cette arme. Rien de très important, étant donné qu'il s'agit déjà de l'une de vos préférées... C'était juste histoire de peaufiner les détails.

 

Fusil de chasse

La cadence de tir est passée de 1,8 à 1,9 coups par seconde.

Le modificateur de point faible est passé de +105 % à +110 %.

Le rayon du bruit des coups de feu est passé de 40 m à 35 m.

COMMENTAIRE DES DÉVELOPPEURS : Le Fusil de chasse a toujours été notre mètre étalon en ce qui concerne l'équilibrage. Le passage à 1,9 coups par seconde sert à réduire la sensation de délai lors de tirs consécutifs à la cadence de tir de base de l'arme. Le modificateur de point faible a été légèrement amélioré, et la portée du bruit subtilement réduite. Au final, c'est toujours la même arme ; on lui a juste passé un coup de chiffon.

 

Fusil à pompe

La vitesse de recharge est 10 % plus rapide.

La cadence de tir a été augmentée de 10 %.

L'animation de tir des personnages féminins n'est plus déformée lors d'une visée vers le haut ou vers le bas.

COMMENTAIRE DES DÉVELOPPEURS : Une légère augmentation de DPS pour l'une des meilleures armes du jeu. L'extrême pénalité de portée du Fusil à pompe empêche souvent les joueurs de s'en servir efficacement à haut niveau. Même si nous l'avons conservée, cette arme sera désormais plus réactive lors des affrontements rapprochés.

 

Fusil de défense

Les deux cartouches sont désormais rechargées d'un seul mouvement.

La vitesse de recharge a été réduite de 5 % (elle est globalement plus rapide grâce à la recharge unique).

Le rayon du bruit des coups de feu est passé de 40 m à 35 m.

L'effet sonore de fin de recharge n'est plus doublé.

COMMENTAIRE DES DÉVELOPPEURS : Le Fusil de défense ne peut tirer que deux cartouches avant de devoir recharger, ce qui est déjà une pénalité en soi ; nous voulions donc rendre l'expérience avec cette arme plus agréable à tous les niveaux de jeu. Le principal objectif de ce changement était de nous assurer que les deux cartouches soient rechargées au début de l'animation, même si cette dernière était interrompue par une esquive (ce qui empêchait parfois la deuxième balle d'être rechargée). En plus d'être plus pratique, c'est techniquement un buff de cette arme, même avec la légère réduction de la vitesse de recharge.

 

Fusil d'assaut

La cadence de tir est passée de 7,0 à 7,3 coups par seconde.

COMMENTAIRE DES DÉVELOPPEURS : On pinaille un peu avec ce changement destiné à amener le DPS global du Fusil d'assaut à 3-5 au total. À part ça, nous pensons que cette arme n'a besoin de rien.

 

Mitraillette

La dispersion initiale stationnaire est passée de 3,4 à 3,2.

La dispersion initiale en mouvement est passée de 3,5 à 3,4.

La dispersion minimale stationnaire (après avoir tiré) est passée de 0,8 à 0,65 (le réticule se rétrécit au maximum du tir).

La dispersion minimale en mouvement (après avoir tiré) est passée de 0,85 à 0,8 (le réticule se rétrécit au maximum du tir).

La cadence de tir est passée de 9,2 à 8,8 coups par seconde.

La vitesse de recharge est 13 % plus rapide.

Le rayon du bruit des coups de feu est passé de 35 m à 40 m.

COMMENTAIRE DES DÉVELOPPEURS : À la suite de notre dernière mise à jour, nous avons décidé de rendre la Mitraillette bien plus efficace à courte portée. La vitesse de recharge était un poil trop lente, alors que les dégâts soutenus (sur la longueur) étaient trop élevés. Ces deux paramètres ont donc été ajustés, ce qui devrait réduire légèrement les dégâts ponctuels mais être bénéfique à la puissance globale de l'arme grâce à la recharge plus rapide.

 

Fusil de précision

Le modificateur de point faible est passé de +115 % à +120 %.

La précision sans utiliser la lunette est désormais chirurgicale.

Le réticule de visée sans lunette a été modifié pour mieux représenter le type de tir.

Le magnétisme des balles sans utiliser la lunette a été réduit à 20 %.

Le grossissement de la lunette est passé de x5 à x4.

Le délai de recharge après un tir a été réduit.

Le rayon du bruit de coup de feu est passé de 20 m à 45 m.

Un effet sonore superflu a été retiré au début de la recharge.

COMMENTAIRE DES DÉVELOPPEURS : Le comportement du Fusil de précision nous semblait un peu chaotique hors lunette, et il zoomait un poil trop loin dans la plupart des cas. Nous l'avons désormais rendu bien plus efficace avec ou sans lunette et également plus réactif après un tir, mais avons en contrepartie réduit le magnétisme des balles (qui existe aussi bien sur PC que sur consoles) hors lunette. De plus, la portée du bruit a été augmentée afin d'éviter de pouvoir tuer des ennemis à très longue portée sans répercussions.

 

Arbalète

Le délai de recharge après un tir a été ajusté (plus réactive).

La cadence de tir a été légèrement augmentée.

La vitesse de recharge a été réduite de 15 % pour compenser le délai après le tir réduit et la cadence augmentée.

Le modificateur de point faible est passé de +100 % à +110 %.

La portée idéale a été réduite à 18 m au lieu de 30 m.

La portée de perte de puissance principale est passée de 50 m à 42 m.

La portée de perte de puissance secondaire est passée de 60 m à 70 m.

La taille des projectiles est passée de 3 cm à 4,5 cm pour toucher un peu plus facilement les cibles.

Le rayon du bruit de coup de feu est passé de 40 m à 15 m (les ennemis à plus de 15 m ne seront pas alertés par les coups de feu si vous ratez votre cible).

Tuer des ennemis ne vous ayant pas détecté en 1 coup à plus de 15 m n'alertera pas les autres s'ils sont à plus de 3,5 m.

COMMENTAIRE DES DÉVELOPPEURS : Pour renforcer l'identité de l'Arbalète, nous avons fait en sorte qu'il soit possible de l'utiliser de façon discrète. Les tirs n'alerteront plus les créatures à plus de 15 m de vous ; à moins que l'ennemi touché ne survive. Si votre cible meurt sur le coup, aucun de ses alliés à plus de 3,5 m ne sera alerté. Pour compenser ce changement, nous avons ajusté la portée idéale et les paliers de perte de puissance (ce ne serait pas juste, sinon).

 

Fusil à ricochet

La durée de vie des projectiles n'est plus prise en compte et a été remplacée par un total de 4 ricochets (5 cibles possibles).

Une fois que tous les ricochets se sont produits, le projectile disparaît.

Les dégâts initiaux sont passés de 100 à 80 (mais peuvent infliger un total de 200).

La capacité du chargeur est passée de 28 à 22.

Le modificateur de point faible est passé de +100 % à +120 %.

Le 2e ricochet inflige 50 % des dégâts de base.

Tous les ricochets suivants infligent 85 % des dégâts précédents (exemple : 80, 40, 34, 29, 23 = 206).

Après le ricochet initial (y compris sur l'environnement), le projectile choisira une cible à moins de 10 m.

Les ricochets ont une limite verticale de 10 degrés lorsque aucune cible de ricochet n'est disponible dans un rayon de 10 m.

Après le ricochet initial sur un ennemi, le projectile ralentit légèrement (pour que vous puissiez admirer les ricochets !).

Les chances de coup critique sont passées de 20 % à 5 % pour compenser les 4 ricochets « garantis ».

Le réticule a été modifié pour mieux représenter le type de tir.

Le rayon du bruit des coups de feu est passé de 30 m à 25 m.

COMMENTAIRE DES DÉVELOPPEURS : Le Fusil à ricochet a toujours été un concept amusant qui n'a jamais réalisé son plein potentiel. Nous l'avons modifié en profondeur pour le rendre plus intéressant et mieux représenter notre idée d'origine. En gros, maintenant, il ricoche comme prévu, et choisit sa prochaine cible de façon intelligente dans les limites de sa portée ; mais il est toujours préférable de ne pas manquer le premier tir pour bénéficier du modificateur de point faible.

 

 

Fusil à faisceau

Le chargeur contient désormais 50 balles au lieu de 30.

Le nombre total de munitions de l'arme est passé de 180 à 200.

Les dégâts de base ont été augmentés à 20 au lieu de 13.

La cadence de tir est passée de 5 à 4 (pour compenser l'augmentation des dégâts).

Les dégâts augmentent désormais par paliers de 0,3 au lieu de 0,4.

La portée idéale a été réduite à 15 m au lieu de 20 m.

La portée de perte de puissance principale est repassée à sa valeur d'origine (40 m).

COMMENTAIRE DES DÉVELOPPEURS : Avec son chargeur de faible capacité, la recharge lente du Fusil à faisceau le rendait inutile contre les trash mobs (ennemis faibles). Nous voulions qu'il reste efficace même contre ces types d'ennemis, et nous avons donc augmenté ses dégâts de base et son nombre de munitions. Ainsi, ils seront tués plus vite, et vous aurez besoin de recharger moins souvent ; ce qui a aussi pour effet d'augmenter le DPS total de l'arme et de la rendre encore plus viable contre les boss.

 

Cracheur de feu

La cadence de tir est passée de 8,5 à 9,3 coups par seconde.

Le chargeur contient désormais 26 balles au lieu de 24.

Le nombre total de munitions de l'arme est passé de 144 à 156.

Le recul horizontal et vertical a été réduit.

La taille initiale du réticule a été réduite.

La dispersion du tir a été réduite.

La vitesse de recharge a été réduite de 13 %.

Une légère instabilité de l'arme a été ajoutée après un délai de 1 s.

Lance-flammes (mod)

Le coût en puissance a été réduit de 30 à 24.

Le nombre total de charges est passé de 25 à 50.

Le rayon du bruit des coups de feu est passé de 30 m à 10 m.

COMMENTAIRE DES DÉVELOPPEURS : Même si le Cracheur de feu est l'un de vos chouchous, il perd souvent face au Pistolet-mitrailleur en termes de polyvalence. Pour y remédier, nous avons augmenté sa cadence de tir et son nombre total de munitions, et légèrement agrandi son chargeur. Nous avons également amélioré sa stabilité lors des tirs (il sera plus facile à contrôler), mais réduit sa vitesse de recharge. Quant à son mod, la quantité de puissance de mod nécessaire à l'activation a été réduite à l'équivalent de 2 tirs au lieu de 3, et le nombre de charges a été doublé. De plus, il aura moins tendance à alerter les ennemis à proximité (jusqu'à ce qu'ils soient en feu, en train d'appeler à l'aide !).

 

Éclat de spores

La vitesse de recharge est 15 % plus rapide.

Le taux d'impact est passé de 1,0 à 1,1.

Le niveau d'impact contre les joueurs a été réduit de 1 (moins de déstabilisation pour les alliés).

Tir de spore (mod)

Le coût en puissance a été augmenté de 450 à 500.

Le nombre maximum de charges a été réduit à 2 au lieu de 3.

Les dégâts du projectile ont été réduits de 100 à 25.

Les dégâts de zone ont été réduits de 50 à 25.

Les dégâts continus ont été augmentés à 12 au lieu de 8.

Les dégâts continus de zone ralentissent tous les ennemis à part les boss et les boss de monde.

COMMENTAIRE DES DÉVELOPPEURS : En tant que l'une des armes les plus dévastatrices du jeu, l'Éclat de spores pâtit de devoir recharger après chaque tir. Bien que ses dégâts soutenus (sur la longueur) aient toujours été satisfaisants, cela le rendait difficile d'utilisation en dehors de certains combats. Nous avons ajusté sa vitesse de recharge et augmenté son niveau d'impact pour pouvoir faire plus mal, plus souvent. Les dégâts de zone de l'explosion de son mod, Tir de spore, ont été légèrement réduits, mais ses dégâts continus ont été augmentés, afin de mieux le différencier du mod Tir explosif. De plus, Tir de spore ralentira désormais tous les ennemis touchés (sauf les boss), ce qui leur fera subir la majeure partie des dégâts continus (et les rendra encore plus faciles à viser !).

 

Corrupteur

La portée idéale a été augmentée à 13 m au lieu de 12,5 m.

La dispersion a été réduite à 1,35 au lieu de 1,5.

Le rayon du bruit des coups de feu est passé de 40 m à 35 m.

Volée radioactive (mod)

Le coût en puissance a été réduit de 300 à 250.

Le nombre de charges a été réduit à 3 au lieu de 5.

COMMENTAIRE DES DÉVELOPPEURS : Avec 5 tirs, Volée radioactive était le plus haut DPS du jeu. Sans sacrifier le coût en puissance faible et l'idée d'un tir multiple, nous voulions éviter l'utilisation habituelle qui consiste à garder soigneusement les cinq charges pour les balancer d'un coup dans la tête d'un boss. Nous avons donc réduit le nombre total de charges à 2, et encore réduit son coût en puissance... mais ce mod reste une excellente source de dégâts.

 

Accélérateur de particules

Les dégâts de base sont passés de 80 à 70.

La vitesse de recharge de base a été réduite de 15 %.

Le grossissement de la lunette est passé de x4 à x3,5.

Noyau gravitationnel (mod)

L'accumulation des dégâts du Noyau gravitationnel a été modifiée : les dégâts sont additionnés pour toutes les cibles après la première, puis divisés par le nombre total de cibles.

(Inflige 500 de base. Ajoute 300 par cible supplémentaire. 2 ennemis reçoivent 400 chacun, 3 reçoivent 367, 4 reçoivent 350, etc.)

Le rayon du bruit des coups de feu est passé de 40 m à 35 m.

COMMENTAIRE DES DÉVELOPPEURS : À la suite d'une précédente mise à jour, l'Accélérateur de particules était devenu l'arme à tout faire, en raison de ses très bons dégâts et de son mod surpuissant. Nous avons donc ajusté les dégâts de base du tir principal, tout en conservant ses autres fonctionnalités. Sa vitesse de recharge a également été légèrement réduite. Quant au mod Noyau gravitationnel, nous avons modifié son comportement afin qu'il soit toujours aussi efficace contre des groupes d'ennemis faibles mais qu'il soit moins à même de tuer même des boss d'un seul coup (comme l'Écorcheur).

 

Désolation

L'échelle du réticule est passée de 2,0 à 1,0 (correctif).

La vitesse de recharge a été réduite de 5 %.

Le rayon du bruit des coups de feu est passé de 40 m à 35 m.

Immortel (mod)

Un temps de recharge de 5 minutes a été ajouté après une réanimation (se réinitialise à la mort ou en touchant une Pierre-monde).

Une icône de recharge a été ajoutée pour indiquer la durée restante avant qu'il soit de nouveau actif.

COMMENTAIRE DES DÉVELOPPEURS : Avec de tels dégâts infligés à haut niveau, nous avons remarqué qu'il était incroyablement facile de le recharger à chaque fois que l'on vous ramenait à la vie, ce qui permettait d'éviter aisément la mort. Le temps de recharge a été ajouté pour éviter cela. Nous avons également corrigé un problème persistant avec le réticule. De plus, nous avons légèrement réduit sa vitesse de recharge afin d'ajuster ses dégâts soutenus. Ceci résulte en une réduction mineure des dégâts soutenus (sans effet sur les dégâts ponctuels).

 

Malédiction du dieu de la Jungle

La cadence de tir est passée de 3,5 à 4,0 coups par seconde.

Les dégâts sont passés de 28 à 25.

La vitesse de recharge a été réduite de 13 %.

Le rayon du bruit des coups de feu est passé de 40 m à 20 m.

La vitesse des balles est passée de 16 000 à 28 000 pour mieux correspondre au hitscan.

Le texte qui indiquait par erreur un grossissement de la lunette de x2 a été corrigé en x2,3 (aucun changement fonctionnel).

Tir tentaculaire (mod)

Les dégâts de base du tentacule sont passés de 60 à 75.

Le rayon du bruit des coups de feu est passé de 40 m à 10 m.

COMMENTAIRE DES DÉVELOPPEURS : Il nous fallait améliorer un peu les dégâts ponctuels de la Malédiction, alors nous avons décidé d'augmenter sa cadence de tir et de réduire les dégâts de chaque balle en contrepartie. Cependant, nous voulions conserver ses dégâts soutenus à leur niveau d'origine, donc nous avons également réduit sa vitesse de recharge. Au final, cette arme devrait s'avérer tout aussi efficace sur la longueur, et plus redoutable en burst (dégâts ponctuels). Quant au mod Tir tentaculaire, nous avons réduit la portée de son bruit afin de ne plus alerter les ennemis au-delà de 10 m.

 

Œil du cyclone

Le modificateur de point faible est passé de +105 % à +110 %.

La vitesse des balles est passée de 12 000 à 24 000 pour mieux correspondre au hitscan.

Le rayon du bruit des coups de feu est passé de 40 m à 30 m.

Tir à champ statique (mod)

Les dégâts de base des projectiles ont été augmentés à 65 au lieu de 40.

Les dégâts d'explosion ont été augmentés à 165 au lieu de 100.

Les dégâts de double explosion sont passés de 200 à 325.

Un bug qui empêchait l'ajustement correct des dégâts en fonction du niveau d'arme a été corrigé.

Le rayon du bruit des coups de feu est passé de 40 m à 20 m.

COMMENTAIRE DES DÉVELOPPEURS : Nous avons apporté un léger buff au modificateur de point faible du tir principal de cette arme, en plus de quelques autres améliorations générales. Les dégâts de base du Tir à champ statique ont également été augmentés, et ses calculs de valeurs corrigés afin qu'ils bénéficient des bonus de dégâts appropriés.

 

Canon de l'essaim

Les effets à déclenchement (comme celui du Joyau du Soleil noir) peuvent désormais se produire lorsqu'un ennemi est tué par des dégâts de zone.

Le rayon du bruit des coups de feu est passé de 40 m à 20 m.

Obus bourdonnant (mod)

La puissance de mod nécessaire est passée de 600 à 500.

Le potentiel de dégâts de base (1 charge) a été réduit, passant de 356 à 330 (inclut les dégâts d'impact).

La durée des dégâts continus est passée de 22,5 secondes à 12 secondes (300 en 12 s au lieu de 326 en 22,5 s).

Le rayon du bruit des coups de feu est passé de 40 m à 15 m.

La collision des projectiles a été corrigée pour correspondre à l'effet visuel.

COMMENTAIRE DES DÉVELOPPEURS : Les effets censés se déclencher à la mort d'un ennemi, tels que le Joyau du Soleil noir, ne fonctionnaient pas sur le Canon de l'essaim ; ce problème est désormais résolu ! Nous avons également augmenté la fréquence des dégâts continus pour les rendre plus dévastateurs, bien leurs dégâts totaux aient été légèrement réduits en contrepartie. De plus, vous aurez besoin de moins de puissance de mod pour le lancer, ce qui veut dire que vous pourrez l'utiliser plus souvent.

 

Dévastateur

La portée idéale est passée de 2 500 à 2 000.

La portée de perte de puissance principale a été augmentée pour compenser l'ajustement de la portée idéale.

Le rayon du bruit des coups de feu est passé de 40 m à 17,5 m.

À la broche (mod)

Le total de charges est désormais de 2 au lieu de 5.

La puissance de mod nécessaire est passée de 750 à 1 000.

Applique instantanément trois charges de saignement (au lieu d'une seule).

Un réticule fantôme (point rouge) a été ajouté lorsqu'un obstacle bloque la trajectoire d'un projectile.

Le rayon du bruit des coups de feu est passé de 40 m à 25 m.

Le délai avant la dissolution des projectiles est passé de 10 s à 5 s.

COMMENTAIRE DES DÉVELOPPEURS : Nous voulions faire du Dévastateur le champion toute catégorie du saignement nouvelle formule. À la broche applique désormais 3 effets de saignement d'un coup. Nous avons également réduit le nombre de charges à 2, vu qu'il ne sera plus nécessaire de tirer 5 fois pour infliger 5 saignements. Génial, non ?

 

Répulseur

La taille du réticule a été réduite pour mieux correspondre à la véritable valeur de dispersion (la précédente était trop grande).

La dispersion initiale a été réduite de 6,5 à 6,0.

Les incréments de la dispersion de tir sont passés de 0,75 à 0,65.

La réduction de dispersion initiale est passée de 1,5 à 2,0 (se rétrécit plus vite à la visée initiale).

La réduction de dispersion de tir est passée de 1,2 à 1,3 (se rétrécit plus vite après le tir).

Le rayon du bruit des coups de feu est passé de 40 m à 35 m.

Bannissement (mod)

Le rayon du bruit des coups de feu est passé de 40 m à 5 m.

Les dégâts initiaux du projectile de Bannissement ont été retirés (ils étaient de 10 auparavant) pour permettre d'effectuer des bannissements sans générer de menace.

COMMENTAIRE DES DÉVELOPPEURS : Pour une arme de boss final, le Répulseur avait de grands avantages, mais la dispersion semblait trop élevée. Nous avons remarqué un bug d'ajustement du réticule qui était plus large que la dispersion effective. Nous l'avons corrigé et en avons profité pour ajuster les valeurs de dispersion et de réduction de dispersion pour lui donner un impact accru. En ce qui concerne Bannissement, nous avons également retiré les 10 dégâts initiaux. Ainsi, il sera désormais possible de bannir un ennemi sans générer de menace ; mais aussi de bannir des ennemis passifs qui le resteront, à moins qu'ils ne vous voient en sortant de leur bannissement.

 

Hache du Protecteur

Les dégâts au corps-à-corps ayant été augmentés, cette arme générera désormais un montant de puissance de mod doublé à chaque coup (au lieu de 300 % des dégâts).

COMMENTAIRE DES DÉVELOPPEURS : Avec l'augmentation des dégâts au corps-à-corps, l'effet de la Hache du Protecteur devait être ajusté en conséquence. Il accorde désormais simplement le double de puissance de mod par coup.

 

Brise-monde

Les attaques de base ne déclencheront plus Éclat de force avec le trait Catalyseur.

COMMENTAIRE DES DÉVELOPPEURS : Même si les chances de déclenchement du Brise-monde avec les attaques de base étaient de 0, avec le trait Catalyseur, elles devenaient positives et Éclat de force se déclenchait de façon inopinée. Cela rendait les attaques de base inutilement lourdes, étant donné que les ennemis étaient repoussés indépendamment de votre volonté.

 

Harpon perdu

Force implacable ne se déclenchera plus en détruisant des éléments du décor.

COMMENTAIRE DES DÉVELOPPEURS : C'était un bug ! C'est corrigé !

 

Immolateur

Les dégâts de base ont été légèrement réduits (à la suite de l'augmentation de 50 % des dégâts au corps-à-corps).

Chaque déclenchement applique désormais un cumul du nouvel effet de brûlure universel (cumulable 3 fois).

COMMENTAIRE DES DÉVELOPPEURS : À la suite du changement de fonctionnement de la brûlure, il fallait ajuster les dégâts de base de cette arme pour compenser le fait qu'elle peut désormais infliger 3 effets cumulables. Au final, elle infligera plus de dégâts au total une fois les effets de brûlure appliqués sur l'ennemi.

 

Lacération

La valeur du drain de santé a été réduite pour compenser l'augmentation globale des dégâts au corps-à-corps.

COMMENTAIRE DES DÉVELOPPEURS : Avec l'augmentation drastique des dégâts au corps-à-corps, les valeurs de tous les drains de santé devaient être réduites. Elles ont donc été diminuées juste assez pour empêcher le tanking frontal avec Colosse dans les difficultés supérieures (même si c'est toujours possible, surtout avec les nouvelles combinaisons d'objets disponibles !). Le même changement a été apporté à l'Ambre vole-vie et au bonus d'objet de l'armure enchevêtrée.

 

[ Mods ]

 

Marque des chasseurs

La puissance de mod nécessaire est passée de 1 000 à 500.

La durée a été réduite de 60 s à 30 s.

L'icône du bonus a été modifiée.

COMMENTAIRE DES DÉVELOPPEURS : Pour rendre la Marque des chasseurs un peu plus active et un peu plus fréquente, nous avons divisé par deux la puissance de mod nécessaire et sa durée. Si vous la gérez bien, elle peut durer aussi longtemps qu'avant, mais ce ne sera plus un mod qu'on active et qu'on oublie. Utilisez-la par à-coups... et plus souvent !

 

Feu à volonté

La puissance de mod nécessaire est passée de 750 à 500.

Le bonus de dégâts est passé de 20 % à 15 %.

La durée a été réduite de 30 s à 15 s.

Une icône signalant que le bonus est actif a été ajoutée.

COMMENTAIRE DES DÉVELOPPEURS : Nous voulions que Feu à volonté soit un peu plus interactif, alors nous avons réduit la puissance de mod nécessaire pour l'activer. Nous avons également réduit le bonus de dégâts de 5 % et diminué sa durée de moitié. Cela rend son utilisation plus fréquente (1 000 de puissance pour 30 s au lieu de 1 500), mais réduit légèrement ses dégâts.

 

Tir incendiaire

La puissance de mod nécessaire est passée de 350 à 400.

Les dégâts d'impact ont été réduits de 40 à 25.

Une charge unique applique instantanément 3 cumuls de brûlure.

Le nombre de charges a été réduit de 5 à 2 (inflige un total de 6 cumuls au lieu de 5).

COMMENTAIRE DES DÉVELOPPEURS : Étant donné le nouveau fonctionnement de l'effet de brûlure, nous voulions que Tir incendiaire excelle à l'appliquer. Une seule charge applique désormais instantanément 3 cumuls de brûlure. Relancer le mod les appliquera de nouveau, mais ils ne pourront pas dépasser la limite de 3. Puisqu'une charge correspond désormais à 3 cumuls de brûlure, le total de dégâts potentiels a augmenté (passant de 100 dégâts pour un 1 charge à 300 dégâts pour une charge). Nous avons légèrement relevé la puissance de mod nécessaire et réduit les dégâts d'impact pour compenser.

 

Tir explosif

Les dégâts de zone ont été augmentés à 240 au lieu de 170.

Les dégâts d'impact ont été réduits de 130 à 25.

La puissance de mod nécessaire est passée de 400 à 650.

Le nombre de charges a été réduit à 3 au lieu de 5.

La description a été corrigée et indique désormais une portée de 4 m comme prévu (au lieu de 3,5 m).

COMMENTAIRE DES DÉVELOPPEURS : Il était un peu trop facile d'accumuler les 5 charges et de les envoyer sur un boss pour décimer leur barre de santé avec Tir explosif. Nous voulions que le mod soit un peu plus interactif ; nous avons donc réduit le nombre de charges, augmenté les dégâts totaux par charge et réduit la pénalité de tir direct raté avec le projectile.

 

Cape d'épines

La réduction des dégâts au corps-à-corps minimum/maximum est passée de 15/25 à 20/35.

COMMENTAIRE DES DÉVELOPPEURS : Puisque la cape n'offre qu'une défense contre les attaques au corps-à-corps, nous avons légèrement augmenté la valeur défensive pour donner un petit coup de pouce aux configurations axées sur les combats rapprochés. Faites tout de même attention aux attaques à distance !

 

Barrière radiante

La puissance de mod nécessaire est passée de 1 250 à 1 500.

Le pourcentage de bouclier maximum est passé de 150 % à 100 %.

La durée a été réduite de 60 s à 10 s.

Ignore les impacts de base (mais pas les dégâts) pendant 0,35 s à l'activation.

COMMENTAIRE DES DÉVELOPPEURS : Barrière radiante était devenue beaucoup plus puissante que prévu. Notre intention était d'en faire un filet de sécurité réactif : idéalement, vous leviez le bouclier et fuyiez pour vous soigner ou réanimer un allié (ignorant les interruptions dans les deux cas). Avec sa durée colossale, elle finissait par être moins interactive et constituait un bouclier permanent/facile contre les dégâts qui augmentait la santé du joueur de plus du double. Nous avons réduit la valeur maximum de 150 % à 100 % (toujours deux fois plus), augmenté la puissance de mod nécessaire et réduit sa durée. Les impacts de base ne pourront désormais plus l'interrompre, donc tant qu'il vous reste de la santé, vous pouvez l'utiliser.

 

Essaim

La durée a été réduite de 20 s à 15 s.

La puissance de mod nécessaire est passée de 500 à 750.

Ignore les impacts de base (mais pas les dégâts) pendant 0,35 s à l'activation.

Correction d'un bug qui fixait la nouvelle acquisition de cible à 15 m au lieu de 20 m.

Correction d'un bug qui permettait à Essaim d'attaquer les boss à travers les portes (infligeant 0 dégâts).

Correction d'un bug qui entraînait des vitesses d'animation de lancement différentes selon le sexe du personnage.

COMMENTAIRE DES DÉVELOPPEURS : Essaim a toujours été un OVNI qui échappait à nos lois d'équilibrage des autres mods. Il n'a pas besoin de ligne de vue pour cibler à nouveau et peut passer à travers les murs. Nous lui avons laissé ces caractéristiques, mais nous avons réduit la durée et augmenté la puissance de mod nécessaire, afin de conserver son identité sans oblitérer tous les autres mods.

 

Souffle du désert

Les dégâts de base ont été réduits de 30 à 25 par projectile.

Les dégâts de zone ont été augmentés à 25 au lieu de 20.

La puissance de mod nécessaire est passée de 750 à 550.

Ignore les impacts de base (mais pas les dégâts) pendant 0,35 s à l'activation.

Correction d'un bug qui entraînait des vitesses d'animation de lancement différentes selon le sexe du personnage.

COMMENTAIRE DES DÉVELOPPEURS : Souffle du désert a toujours joué un rôle central dans la majorité des configurations de haut niveau, en raison de la quantité de dégâts qu'il peut infliger en peu de temps. Nous avons réduit les dégâts totaux par utilisation, mais également réduit la puissance de mod requise pour que vous puissiez l'utiliser plus fréquemment. Il reste un mod puissant, mais s'aligne désormais un peu plus avec les autres options.

 

Éclair matérialisé

L'utilisation est désormais plus réactive (lancement et délai de récupération bien plus rapides).

Ignore les impacts de base (mais pas les dégâts) pendant 0,35 s à l'activation.

Le niveau d'impact sur les alliés a été réduit de 1.

COMMENTAIRE DES DÉVELOPPEURS : Éclair matérialisé était un mod amusant, mais souffrait d'un certain délai. Nous l'avons ajusté pour qu'il puisse se lancer et se régénérer bien plus rapidement, afin que les joueurs puissent agir plus vite à l'arrivée. En outre, il ne fera plus que ciller les alliés au lieu de les impacter, ce qui le rendra plus utile en groupe.

Sentinelle de fer

Le temps d'acquisition de cible a été légèrement augmenté.

Le bonus de dégâts Fidèle de l'armure de sage s'appliquera désormais correctement.

COMMENTAIRE DES DÉVELOPPEURS : À l'origine, Sentinelle de fer n'avait pas de temps d'acquisition de cible, ce qui rendait les combats contre les ennemis à santé faible souvent insignifiants. Avec notre ajustement global des adds, nous avons ajouté un léger délai d'acquisition de cibles pour que la tourelle ne puisse pas apparaître instantanément entre deux cibles. Nous avons également corrigé un bug qui empêchait le bonus d'ensemble Fidèle de l'armure de sage de fonctionner avec les tourelles.

 

Forge-tempête

Les phase d'activation et de désactivation ont été accélérées (l'effet se lance et s'achève plus rapidement).

Il est désormais possible de se déplacer pendant l'activation et la désactivation.

La transition de la désactivation se fait désormais plus vite (vous pouvez reprendre vos déplacements, la visée, l'esquive et les attaques au corps-à-corps plus tôt).

La fréquence des éclairs à distance est passée de 1 à 1,3 par seconde.

L'aura de dégâts de zone a été étendue de 250 à 300.

La fréquence d'activation de l'aura de dégâts de zone est passée de 3 à 4 par seconde.

Les dégâts de déstabilisation de l'aura sont passés de x4 à x2 pour compenser l'augmentation de fréquence.

Il est désormais possible d'annuler Forge-tempête en le relançant (consomme toute la puissance restante).

La vitesse de déplacement est passée de 450 à 650.

Vous ne pouvez plus subir de nouveaux malus lorsque Forge-tempête est actif.

La description indique désormais que les dégâts subis sont réduits de 50 % pendant l'effet.

Un détecteur de dégâts de chute et de mort instantanée a été ajouté pour empêcher les joueurs d'éviter les morts par chute ou autre « fail ».

Les icônes du bonus actif ont été modifiées.

COMMENTAIRE DES DÉVELOPPEURS : Forge-tempête a toujours représenté un idéal de puissance que nous n'avons jamais vraiment atteint. Nous avons apporté d'importants changement pour vous donner vraiment l'impression que vous forgez des tempêtes. Vitesse de déplacement, dégâts, fréquence d'activation de l'effet de zone et des éclairs : tout a été augmenté. Il est désormais possible de l'activer en mouvement pour ne plus avoir à freiner des quatre fers. Vous pouvez également l'annuler à tout moment si vous ne désirez plus être une divinité de la foudre. Ce serait bizarre, mais c'est vous qui voyez !

 

Voile de la Larme noire

Les dégâts d'activation sont passés de 10 à 150.

La durée minimum est passée de 4 s à 5 s.

COMMENTAIRE DES DÉVELOPPEURS : Un très léger bonus pour améliorer l'efficacité du mod pour les armes de bas niveau. La durée maximum reste inchangée.

 

Invocation

La vitesse des projectiles a été augmentée à 1 800 au lieu de 1 500.

Le ciblage des Crânes a été modifié pour qu'ils puissent toucher des cibles en mouvement.

COMMENTAIRE DES DÉVELOPPEURS : Une légère amélioration afin de pouvoir toucher plus facilement les cibles en mouvement.

 

Aura corrosive

Les dégâts d'activation sont passés de 10 à 150.

La portée a été réduite à 4,5 m au lieu de 10 m.

Les effets visuels ont été ajustés pour correspondre à la portée de l'aura.

Les dégâts ont été réduits, passant de 20/40 à 15/30.

COMMENTAIRE DES DÉVELOPPEURS : Aura corrosive offrait de tels dégâts aux niveaux d'arme maximum qu'elle éclipsait quasiment tous les autres mods d'augmentation de dégâts, à l'exception de Mélopée des épées et sa portée plus pratique. Nous avons donc réduit la portée d'Aura corrosive pour inciter à s'approcher des ennemis, ce qui est meilleur pour le corps-à-corps, tout en nous assurant que l'augmentation de dégâts restait supérieure à celle de Mélopée des épées.

 

Mélopée des épées

Le bonus s'applique désormais aux sbires invoqués.

Les dégâts d'activation sont passés de 10 à 150.

Les dégâts ont été réduits, passant de 15/30 à 10/20.

La portée a été augmentée à 25 m au lieu de 20 m.

L'icône du bonus a été modifiée.

COMMENTAIRE DES DÉVELOPPEURS : Mélopée des épées accordait un avantage trop important par rapport à sa durée, et nous avons donc réduit le bonus de dégâts tout en augmentant sa portée. Bien que ce mod soit toujours puissant, il ne devrait pas constituer l'option idéale dans toutes les situations où les dégâts priment... mais il reste pertinent pour la plupart d'entre elles.

 

Herbe à sonnette/Bannissement

La description indique désormais clairement qu'ils n'affectent pas les « ennemis puissants ».

COMMENTAIRE DES DÉVELOPPEURS : Nous voulions nous assurer que les joueurs soient au courant que la génération de menace et le bannissement ne s'appliquent pas aux « ennemis puissants » (les boss).

 

[ Armures ]

 

Général

Tous les bonus de dégâts des armures sont désormais appliqués sous forme de multiplicateurs.

La valeur d'armure de la plupart des pièces d'équipement a augmenté (les armures les plus légères ont reçu une augmentation plus importante).

Les valeurs de résistance (min/max) ont été réajustées pour éviter les extrêmes.

COMMENTAIRE DES DÉVELOPPEURS : Certaines armure accordait des bonus de dégâts sous forme de multiplicateurs et d'autres étaient additifs. Étant donné que porter un ensemble d'armure complet est votre plus gros sacrifice, nous voulions nous assurer que le comportement de tous les ensembles d'armure accordant un bonus de dégâts soit cohérent. Nous avons également ajusté les valeurs d'armure afin que les armures les plus légères restent des options viables dans les niveaux de difficulté élevés, tout en réduisant les extrêmes positifs et négatifs des résistances.

 

Armure d'aventurier

Les Lunettes d'aventurier sont désormais disponibles ! (Armure 4, Poids 2)

L'armure totale (plastron/jambières) est passée de 20 à 27.

Le poids total (plastron/jambières) est passé de 14 à 12.

Chasseur de trésors (bonus d'objet) : le bonus de Pièces de récupération est passé de 10 % à 20 %.

COMMENTAIRE DES DÉVELOPPEURS : Nous adorons l'ensemble d'aventurier et nous voulions le rendre plus utile à de multiples niveaux, même avec une seule pièce d'armure équipée.

 

Armure de bandit

Correction d'un bug qui permettait plusieurs déclenchements sur certains personnages et objets.

L'armure totale est passée de 28 à 35.

Le poids total est passé de 15 à 17.

COMMENTAIRE DES DÉVELOPPEURS : De très légers ajustements. Juste un tout petit peu plus d'armure !

 

Armure d'Akari

Opportuniste (bonus d'objet) : retrait des 15 % de chances de coup critique (qui nécessitaient une esquive parfaite).

Opportuniste (bonus d'objet) : la fenêtre d'esquive est légèrement augmentée (2 images).

Opportuniste (bonus d'ensemble) : le bonus 1 pièce est passé de 5 % à 7,5 %.

Opportuniste (bonus d'ensemble) : le bonus 2 pièces est passé de 10 % à 15 %.

Opportuniste (bonus d'ensemble) : le bonus 3 pièces est passé de 20 % à 30 %.

Opportuniste (bonus d'ensemble) : la durée est passée de 7 s à 10 s.

L'armure totale est passée de 36 à 38.

Le poids total est passé de 24 à 20.

COMMENTAIRE DES DÉVELOPPEURS : L'armure d'Akari commençait à être un peu laissée de côté en raison de la nécessité de toujours réaliser une esquive parfaite, même pour activer le bonus d'objet (1 pièce). Nous avons décidé de mettre en place un bonus statique d'invincibilité à la fenêtre d'esquive, ce qui reste cohérent avec la thématique du jeu d'esquive, qui est le domaine d'excellence de cette armure. Rajouter deux images d'invulnérabilité rend l'esquive parfaite plus aisée, ainsi que l'esquive en général. Tout ceci coïncide avec une légère augmentation de ses bonus 1 pièce et 2 pièces, et d'une amélioration substantielle de son bonus 3 pièces ! Nous avons aussi légèrement réduit le poids de cette armure pour rendre ses pièces plus attrayantes et inciter aux combinaisons.

 

Armure de sage

Fidèle (bonus d'objet) : retrait des 50 % de soins sur les alliés avec les Cœurs draconiques (bonus déplacé vers le Charme du guérisseur).

Fidèle (bonus d'objet) : ajout de 25 % de chances de ne pas consommer de Cœur draconique (bonus transféré depuis le Charme du guérisseur).

Fidèle (bonus d'ensemble) : la durée du bonus est passé de 10 s à 20 s.

Fidèle (bonus d'ensemble) : le rayon du bonus est passé de 30 m à 40 m.

Fidèle (bonus d'ensemble) : s'applique désormais correctement au mod Sentinelle de fer.

L'icône temporaire a été remplacée par l'icône appropriée.

L'armure totale est passée de 32 à 41.

COMMENTAIRE DES DÉVELOPPEURS : L'armure de sage finissait souvent par être une armure « seulement pour le multi ». En solo, vous deviez jouer les invocateurs pour en tirer un bénéfice optimal, et même alors, elle ne fonctionnait pas tout à fait comme nous l'avions espéré. Nous l'avons modifiée pour qu'elle soit bénéfique à son porteur en multi comme en solo. Les joueurs peuvent toujours améliorer les dégâts de leurs alliés et ont désormais une chance de ne pas consommer leur Cœur draconique (que ce soit pour le soin ou la réanimation), ce qui auparavant nécessitait de porter le Charme du guérisseur en plus de l'armure. En outre, nous avons corrigé un bug qui empêchait le mod Sentinelle de fer de bénéficier du bonus de dégâts.

 

Armure de chasseur

Tireur d'élite (bonus d'objet) : retrait des 15 % de dégâts de point faible fixes.

Tireur d'élite (bonus d'objet) : ajout d'un bonus de portée idéale fixe pour toutes les armes (2 m).

Le bonus d'ensemble de Tireur d'élite a été modifié et correspond désormais à un bonus de dégâts de points faible permanent (jusqu'à 50 %).

L'armure totale est passée de 34 à 42.

COMMENTAIRE DES DÉVELOPPEURS : Comme pour l'un des autres archétypes de départ, nous avons découvert que les joueurs étaient légèrement trop près des ennemis pour bénéficier du bonus de dégâts de la portée idéale, et finissaient par ne pas tirer suffisamment profit de l'armure. Nous avons modifié l'armure de chasseur pour qu'elle accorde un léger bonus fixe à la portée de toutes les armes (encourageant à tirer à plus longue distance), et nous avons transféré le bonus de dégâts de point faible au bonus d'ensemble. Cela permet d'être plus en accord avec le thème du chasseur.

 

Armure de cultiste

L'armure totale est passée de 35 à 43.

COMMENTAIRE DES DÉVELOPPEURS : Outre les ajustements globaux des résistances reçus par toutes les armures, l'armure de cultiste n'avait pas besoin de beaucoup de changements. Elle a reçu une légère augmentation d'armure.

 

Armure de vagabond

Nomade (bonus d'objet) : retrait du bonus de 50 % de vitesse en visée debout.

Nomade (bonus d'objet) : augmente désormais la vitesse de régénération d'énergie de 15 %.

Nomade (bonus d'ensemble) : réduit la consommation d'énergie de -15/-25/-40 % au lieu de -10/-20/-35 % .

L'armure totale est passée de 47 à 52.

Le poids total est passé de 31 à 32.

COMMENTAIRE DES DÉVELOPPEURS : Des ajustements ont été apportés pour que le thème de l'armure du nomade soit plus centré sur la consommation d'énergie. Des changements minimes, mais qui ont un impact important, surtout lorsque vous combinez les pièces d'armure.

 

Armure de tueur

Assassin (bonus d'ensemble) : le bonus de dégâts est passé de 10/15/35 % à 7,5/10/30 %.

L'armure totale est passée de 48 à 53.

Le poids total est passé de 32 à 34.

COMMENTAIRE DES DÉVELOPPEURS : L'armure de tueur est l'un des deux ensembles les plus puissants et les plus utilisés du jeu (avec l'armure du néant). L'effet est vraiment amusant et accorde un excellent bonus de dégâts ; cependant, il est tellement accessible que nous avons trouvé qu'un bonus multiplicatif de 35 % était un peu exagéré. En le réduisant légèrement, nous avons rapproché cette armure des autres. Elle a également reçu quelques ajustements d'armure et de poids, ainsi que de résistances comme toutes les autres.

 

Armure osseuse

Soif de sang (bonus d'ensemble) : le bonus 1 pièce est passé de 7,5 % à 10 %.

Soif de sang (bonus d'ensemble) : le bonus 2 pièces est passé de 15 % à 20 %.

Soif de sang : le bug qui augmentait tous les dégâts subis par la cible (y compris ceux des alliés) a été corrigé.

L'armure totale est passée de 51 à 56.

COMMENTAIRE DES DÉVELOPPEURS : Nous aimions le bonus de l'ensemble complet, mais les valeurs à faible niveau étaient décevantes. Il y avait également une grande différence entre les bonus 2 et 3 pièces. Puisque l'armure osseuse nécessite d'infliger des dégâts constants à la même cible pour recevoir son bonus, vous ne faites souvent aucun dégât bonus contre les cibles de bas niveau. En augmentant les bonus 1 et 2 pièces, nous nous sommes assurés que les joueurs infligent un peu plus de dégâts aux ennemis les plus forts (spéciaux, élites et boss).

 

Armure de baroudeur

Adversaire (bonus d'objet) : retrait du bonus de 20 % de dégâts de déstabilisation.

Adversaire (bonus d'objet) : ajout d'une réduction de 15 % des dégâts infligés par les ennemis à moins de 5 m.

Adversaire (bonus d'ensemble) : le bonus 3 pièces est passé de 25 % à 35 % de dégâts.

L'armure totale est passée de 52 à 57.

COMMENTAIRE DES DÉVELOPPEURS : L'armure de baroudeur est l'une des options d'archétype de départ, et nous voulions que son utilité soit un peu plus flagrante. Nous avons retiré le bonus de déstabilisation et l'avons remplacé par une meilleure défense contre les ennemis à proximité. Puisque le baroudeur se base sur une façon de jouer plus téméraire, nous avons augmenté le bonus d'ensemble complet pour qu'il soit plus comparable avec celui des autres armures, et que le jeu en vaille la chandelle.

 

Armure enchevêtrée

Régénération (bonus d'objet) : la valeur du drain a été réduite de 3 % à 2,5 %.

Régénération (bonus d'ensemble) : le bonus 1 pièce est passé de 0,28 à 0,304 de santé par seconde.

Régénération (bonus d'ensemble) : le bonus 2 pièces est passé de 0,333 à 0,375 de santé par seconde.

Régénération (bonus d'ensemble) : le bonus 3 pièces est passé de 0,417 à 0,56 de santé par seconde.

L'armure totale est passée de 63 à 67.

COMMENTAIRE DES DÉVELOPPEURS : Tout comme pour Lacération, la réduction du drain de santé coïncide avec l'augmentation des dégâts au corps-à-corps. Le même changement a été apporté à l'Ambre vole-vie et au bonus d'objet de l'armure enchevêtrée. Nous avons également augmenté la valeur de régénération de base de cette armure ; elle avait bien besoin d'un coup de fouet !

 

Armure de Radiant

Dans l'élan (bonus d'ensemble) : la durée du bonus est passée de 2,0 s à 2,5 s.

L'armure totale est passée de 60 à 69.

COMMENTAIRE DES DÉVELOPPEURS : Il n'y avait pas beaucoup à faire sur cette armure. Étant donné les changements apportés aux autres armures, celle de Radiant se retrouvait un peu en retrait, et nous avons donc augmenté la durée de son bonus pour le rendre plus fiable.

 

Armure du néant

Transfert de force (bonus d'objet) : retrait de la légère fenêtre d'esquive.

Transfert de force (bonus d'objet) : ajout d'un bonus de 30 % de vitesse en visée debout.

Transfert de force (bonus d'ensemble) : le nombre de cumul est passé de 3 à 5.

Transfert de force (bonus d'ensemble) : l'effet a été réduit à 1,5 %, 3 % et 5 % (max 25 %), au lieu de 2,5 %, 5,0 % et 10,0 % (max 30 %).

Transfert de force (bonus d'ensemble) : les icônes des bonus offensif et défensif ont été clarifiées.

Transfert de force (bonus d'ensemble) : ne peut plus être déclenché par des dégâts continus.

L'armure totale est passée de 69 à 70 (un buff phénoménal !).

COMMENTAIRE DES DÉVELOPPEURS : L'armure du néant est rapidement devenue la meilleure pour presque toutes les situations. Avec à la fois un bonus de dégâts de 30 % et une réduction des dégâts subis de 30 %, elle faisait trop et trop bien. Nous avons réduit ces valeurs de 5 % et passé le nombre de cumuls à 5 pour que le transfert soit un peu plus long dans chaque direction. Lorsque vous ne subissez pas de dégâts répétés, vous restez plus longtemps en mode « dégâts » (à l'origine à 30 %, vous perdiez 10 %, puis 10 %, puis 10 %, etc. Vous commencez désormais à 25 %, perdez 5 %, puis 5 %, etc.). Si vous subissez trop rapidement des dégâts répétés, vous resterez en mode défensif un peu plus longtemps. Nous avons également retiré le bonus d'invincibilité sur les esquives, pour le remplacer par une augmentation de vitesse en visée debout. Cela est plus en accord avec le thème, parce que les esquives ne sont pas le point fort de l'armure du néant (avec ce poids !). De plus, les dégâts continus n'activeront désormais plus Transfert de force, car il était impossible de contrôler le changement drastique d'attaque à défense sous les effets de malus tels qu'un saignement ou une brûlure.

 

Armure de Leto

Colosse (bonus d'objet) : le bonus de dégâts est passé de +5 % à +15 %.

COMMENTAIRE DES DÉVELOPPEURS : Bien que l'armure de Leto ait un sérieux potentiel de tanking, elle souffrait sur le plan des dégâts, étant donné tout ce qu'elle sacrifiait en échange d'une réduction de la déstabilisation. Nous avons augmenté considérablement le bonus de dégâts et réduit assez fortement les résistances élémentaires et aux malus.

 

[ Objets - Amulettes ]

 

Charme de la flingueuse

L'augmentation de cadence de tir est passée de 10 % à 15 %.

Le bonus de vitesse de recharge est passé de 25 % à 20 %.

COMMENTAIRE DES DÉVELOPPEURS : Les vitesses de recharge commençaient à devenir un peu trop rapides et le bonus de cadence de tir n'offrait pas de dégâts comparables aux autres amulettes, donc nous avons fait quelques ajustements pour répondre à ces deux problèmes.

 

Fétiche du boucher

L'activation dépend désormais des attaques chargées, et non plus des coups critiques au corps-à-corps.

Ajout de 15 % de chances de coup critique (dure 10 s).

COMMENTAIRE DES DÉVELOPPEURS : Avec l'augmentation globale des dégâts au corps-à-corps, et le fait que les joueurs peuvent désormais bénéficier du bonus du Fétiche du boucher à tout moment avec une attaque chargée, nous avons redirigé le bonus vers les chances de coups critiques. Cela peut bien se marier avec une configuration au corps-à-corps, ou avec des armes à feu à courte portée.

 

Pierre d'angoisse

Le bonus de vitesse est passé de 20 % à 15 %.

Le bonus de vitesse de recharge est passé de 50 % à 25 %.

La durée est passée de 5 s à 10 s.

COMMENTAIRE DES DÉVELOPPEURS : Subir des dégâts pour obtenir un effet à court terme ne fonctionnait pas aussi bien que nous l'espérions. Nous avons doublé la durée pour que les joueurs puissent profiter du bonus plus longtemps, mais réduit légèrement le bonus de vitesse et diminué le gain de vitesse de recharge de moitié.

 

Charme du guérisseur

La probabilité de ne pas consommer de Cœur draconique a été retirée (bonus transféré vers l'armure du sage).

Les Cœurs draconiques soignent les alliés à hauteur de 50 % de leur efficacité (ancien bonus de l'armure du sage).

Le bonus d'efficacité des soins est passé de 25 % à 50 %.

COMMENTAIRE DES DÉVELOPPEURS : Le charme du guérisseur est passé par quelques changements intéressants. Nous avons privilégié la version qui permettait aux joueurs de l'équiper comme l'amulette de soutien de choix, tout en profitant des soins personnels.

 

Joyau purifiant

L'effet fonctionnera désormais comme prévu lorsqu'un allié portant l'armure du sage utilise un cœur draconique.

COMMENTAIRE DES DÉVELOPPEURS : Puisque nous avons modifié l'armure de sage, nous voulions nous assurer que les joueurs puissent toujours bénéficier des effets combinés de l'armure de sage et du Joyau purifiant.

 

Charme en galène

Vous ne générerez plus de puissance de mod en subissant des dégâts.

Un bonus de +30 % de dégâts des mods a été ajouté.

COMMENTAIRE DES DÉVELOPPEURS : Nous n'aimions pas le côté « effet quand touché » de l'ancienne version du charme, alors nous avons décidé de le rendre un peu plus intéressant, tout en restant dans le domaine des mods.

 

Idole de la vengeance

Le prérequis d'activation est passé de 25 % à 50 % de santé.

Le bonus de dégâts est passé de 50 % à 30 %.

Inclut désormais les sbires invoqués (augmente les dégâts des sbires).

COMMENTAIRE DES DÉVELOPPEURS : L'Idole de la vengeance avait un côté « tout ou rien » qui conférait des bonus incroyables à moins de 25 %, mais forçait à jouer avec un clignotement de l'écran constant. Nous avons donc rehaussé le palier d'activation du bonus pour la rendre plus accessible. Le bonus de dégâts a été réduit, mais les sbires invoqués sont désormais affectés. Cela devrait la rendre un peu plus polyvalente.

 

Idole enchevêtrée

Le bonus d'armure a été augmenté à 30 % au lieu de 25 %.

COMMENTAIRE DES DÉVELOPPEURS : Un léger ajustement pour la rendre un peu plus attrayante !

 

Montre à gousset

La consommation d'énergie est passée de -15 % à -20 %.

La régénération d'énergie est passée de 15 % à 20 %.

COMMENTAIRE DES DÉVELOPPEURS : Avec tant d'amulettes intéressantes à votre disposition, nous voulions nous assurer que la Montre à gousset reste une excellente option utilitaire grâce à ces deux petites améliorations.

 

Ancrage spirituel

La durée est passée de 50 % à 100 %.

COMMENTAIRE DES DÉVELOPPEURS : Les invocations sont cool. Profitez-en plus longtemps !

 

[ Item - Rings ]

 

Joyau du Soleil noir

La durée est passée de 10 s à 15 s.

Les dégâts par cumul sont passés de 5 % à 6 %.

Le nombre de cumuls est passé de 4 à 3.

COMMENTAIRE DES DÉVELOPPEURS : Bien que le Joyau du Soleil noir ait un haut potentiel de dégâts, il était très rare d'atteindre et de maintenir 4 cumuls. Nous avons rendu cela un peu plus facile en augmentant la durée de chaque cumul de 50 %, tout en réduisant le total de dégâts atteignable de 2 %.

 

 

 

Alliance d'accord

Le bonus de munitions a été augmenté à 25 % au lieu de 15 %.

Le partage de munitions a été modifié.

Le problème qui empêchait parfois les munitions d'être partagées a été corrigé.

COMMENTAIRE DES DÉVELOPPEURS : L'Alliance d'accord confère un bonus de 25 % de munitions pour chaque joueur et divise le total. Ainsi, si vous récupériez 10 munitions en solo, vous en obtiendrez 12,5. S'il y a 2 joueurs, vous récupérerez 15 munitions et vous les partagerez équitablement (7,5 chacun). Le porteur de l'alliance obtient moins de munitions, mais le groupe reçoit un bonus appréciable !

 

Boucle dévorante

Les chances d'activation sont passées de 5 % à 6 %.

COMMENTAIRE DES DÉVOREURS : Ce commentaire a été DÉVORÉ !

 

Pierre de sagesse

Le bonus est passé de 60 % à 30 %.

COMMENTAIRE DES DÉVELOPPEURS : Nous trouvions que le gain d'EXP était un peu trop élevé avec simplement la Pierre de sagesse et le Savoir ancestral, sans réel besoin de faire de choix ou de compromis, alors nous les avons tous les deux légèrement affaiblis. Cependant, nous avons décidé d'ajouter un nouvel objet dédié à l'EXP qui compense plus que largement ces ajustements et permet un compromis offrant une grande quantité d'EXP. Voyons si vous parvenez à le trouver !

 

Halo du prédateur

La portée du bonus est passée de 20 % à 4 m (fixe).

COMMENTAIRE DES DÉVELOPPEURS : La plupart des armes à moyenne portée ne bénéficiaient pas du Halo du prédateur, parce que 20 % d'un petit nombre donne un petit nombre. Nous avons remplacé cela par un bonus fixe de 4 m pour que les armes à courte portée puissent en tirer un bénéfice considérable, tandis que les armes déjà efficaces à longue portée soient moins impactées. Par exemple, la portée idéale du Fusil à pompe est de 7,5 m. Avec un bonus de 20 %, elle passe à 9 m. Avec un bonus fixe de 4 m, elle passe à 11,5 m. =)

 

Anneau de chasse

Le bonus de dégâts de point faible a été augmenté à 30 % au lieu de 25 %.

COMMENTAIRE DES DÉVELOPPEURS : Avec le prérequis de portée, nous trouvions qu'il était normal d'augmenter légèrement ce bonus.

 

Bandeau de force

S'active désormais lors d'une attaque chargée au corps-à-corps, plutôt qu'en tuant un ennemi au corps-à-corps (100 % de chances).

Le nombre de cumuls est passé de 3 à 4.

Le bonus par cumul est passé de 10 % à 5 % (20 % maximum).

COMMENTAIRE DES DÉVELOPPEURS : Un autre bonus pour une configuration axée sur le corps-à-corps. Nous n'aimions pas la faible fréquence à laquelle les ennemis tués au corps-à-corps déclenchaient cet effet, et nous avons décidé de donner plus de contrôle au joueur. Désormais, attaque chargée = bonus au corps-à-corps ! Puisque les joueurs ont désormais un accès permanent au bonus, nous avons fait passer le maximum de 30 % à 20 %.

 

Pierre acérée

Applique désormais 1 cumul de l'effet de saignement universel (qui se cumule trois fois).

S'active désormais lors d'une attaque chargée au corps-à-corps, plutôt qu'un coup critique au corps-à-corps (100 % de chances).

COMMENTAIRE DES DÉVELOPPEURS : Nous aimons le concept de la Pierre acérée, mais elle avait été considérablement affaiblie par la précédente réduction de 200 % à 100 % des dégâts. L'effet de saignement unique de la Pierre acérée a été remplacé par le saignement global (le même que Cicatrice, À la broche, Pierre acérée, etc.) qui se cumule 3 fois. Ce sont désormais les attaques chargées au corps-à-corps qui déclenchent l'effet au lieu des dégâts critiques au corps-à-corps, pour que les joueurs aient le contrôle sur son application.

 

Anneau de suprématie

Le bonus de dégâts est passé de 25 % à 20 %.

L'icône du bonus s'affiche désormais correctement lorsqu'il est actif.

COMMENTAIRE DES DÉVELOPPEURS : L'Anneau de suprématie est génial, mais son bonus était un peu trop génial pour un bonus d'anneau. Il reste probablement un peu élevé à 20 %, mais nous continuerons à le surveiller pour voir si de nouvelles configurations voient le jour, où s'il reste l'anneau de choix dans presque tous les cas.

 

Boucle de renforcement

Le bonus de dégâts est passé de 30 % à 25 %.

La pénalité de cadence de tir est passée de 20 % à 15 %.

COMMENTAIRE DES DÉVELOPPEURS : Comme l'Anneau de suprématie, le bonus de la Boucle de renforcement était un peu trop élevé pour les armes à un coup, et sans véritable effet sur les armes automatiques. Nous avons réduit la tranche supérieure des dégâts, mais également la pénalité de cadence de tir. Désormais, la Boucle de renforcement continue à améliorer particulièrement les armes à un coup, mais donne également un petit coup de pouce aux armes automatiques.

 

Alliance de guerre des Akaris

Le bonus de dégâts critiques a été réduit de 30 % à 15 %.

La durée du bonus est passée de 7 s à 10 s.

COMMENTAIRE DES DÉVELOPPEURS : Notre objectif est de réduire la part d'aléatoire dans votre réussite en jeu, et nous avons donc réduit la puissance du bonus de dégâts critiques et augmenté sa durée pour qu'elle corresponde à celle du bonus d'ensemble de l'armure d'Akari (Opportuniste).

 

Anneau de ravitaillement

La vitesse de l'effet de recharge a été doublée.

COMMENTAIRE DES DÉVELOPPEURS : Pour un anneau hardcore, nous trouvions son effet un petit peu décevant. Nous avons doublé sa vitesse de recharge pour que les joueurs puissent mieux jongler entre les armes.

 

Amulette de tempête

N'affecte désormais plus que les dégâts de foudre.

COMMENTAIRE DES DÉVELOPPEURS : C'était l'exemple type d'un objet qui limitait nos choix de conception et la créativité de votre configuration. Puisqu'il affectait tous ce qui infligeait des dégâts élémentaires, il finissait par améliorer le Fusil à faisceau (radiations), le Cracheur de feu (feu) et bien sûr le Canon de l'essaim (corrosion), entre autres. Cela nous empêchait de pouvoir améliorer d'autres éléments et/ou types de modes uniques, car tout était affecté par l'Amulette de tempête. Elle vient des Pans (chez qui la maîtrise de la foudre est reine), et elle s'appelle l'Amulette de tempête, alors cet ajustement nous a semblé logique. Son bonus de dégâts reste inchangé.

 

Pierre d'équilibre

Le bonus à distance/au corps-à-corps est passé de 10 % à 15 %.

COMMENTAIRE DES DÉVELOPPEURS : Cette augmentation rapproche la pierre des autres options offensives. Elle n'implique aucune pénalité, comme c'est le cas pour certains anneaux, mais ne confère pas non plus de bonus aux dégâts des mods ou aux sbires invoqués.

 

Épines tressées

La durée est passée de 6 s à 10 s.

COMMENTAIRE DES DÉVELOPPEURS : Nous avions été peu trop conservateurs sur la durée de cet effet. Elle a donc été ajustée pour le rendre un peu plus permissif et attractif.

 

Anneau de l'amiral

Inclut désormais les sbires invoqués (augmente les dégâts des sbires).

COMMENTAIRE DES DÉVELOPPEURS : Nous voulions que le bonus concerne tous les dégâts, alors nous y avons inclus les sbires invoqués. Il augmente désormais les dégâts infligés par toutes les sources (à distance, au corps-à-corps, des mods et des sbires).

 

Ambre vole-vie

La valeur du drain de santé a été réduite pour compenser l'augmentation globale des dégâts au corps-à-corps.

COMMENTAIRE DES DÉVELOPPEURS : Tout comme pour Lacération et le bonus d'objet de l'armure enchevêtrée, ce changement coïncide avec l'augmentation des dégâts au corps-à-corps.

 

Spirale cauchemardesque

L'effet de soin a été réduit de 4,5 à 2,0.

COMMENTAIRE DES DÉVELOPPEURS : Pour conserver ce bonus à peu près au même niveau que les autres capacités du même genre, nous avons réduit son efficacité à 2 % de vos dégâts à distance au lieu de 4,5 %. La Spirale cauchemardesque reste un objet incroyablement puissant, qui est renforcé par tous vos autres bonus de dégâts à distance. Nous allons le garder à l'œil !

 

[ Ressources ]

 

Métaux

La courbe de récompense de tous les types de fer a été ajustée.

COMMENTAIRE DES DÉVELOPPEURS : Nous avons reçu de nombreux retours faisant état de la quasi-impossibilité de trouver des métaux à haut niveau. Nous avons passé tous les taux de récompense au peigne fin pour corriger cela.

 

Échange de ressources

Le renouvellement des marchandises d'Ace se fait désormais toutes les 20 m au lieu de 30 m.

Il est désormais possible de convertir le fer de haute qualité en fer de qualité moindre.

COMMENTAIRE DES DÉVELOPPEURS : Vous l'avez demandé, nous l'avons fait. Vous pouvez désormais convertir des ressources précieuses en ressources moins précieuses, moyennant finance. En réalité, c'est même possible auprès du Marchand fou... mais il est un peu plus difficile à trouver.

 

Coût d'amélioration des armes de boss

Le nombre total de Cristaux de luménite nécessaires pour maximiser une arme de boss a été réduit, passant de 73 à 40.

Le coût en pièces de récupération pour améliorer les armes de boss a été réduit à bas niveau et augmenté à haut niveau.

COMMENTAIRE DES DÉVELOPPEURS : Notre objectif était de réduire le coût initial de l'amélioration des armes de boss en début de jeu, pour que les joueurs puissent plus facilement leur donner leur chance. Le coût initial était légèrement trop élevé, nous avons donc décidé de le réduire à bas niveau et de l'augmenter à haut niveau, lorsque les joueurs disposent de plus de pièces de récupération.

 

[ Consommables ]

 

Poussière de frénésie

En raison d'un bug, cet objet accordait 25 % de vitesse de recharge et de cadence de tir. Il est désormais de 20 %/15 %, comme indiqué.

COMMENTAIRE DES DÉVELOPPEURS : La performance de la Poussière de frénésie s'est avérée bien supérieure à ce que nous avions prévu, et il a fallu l'étudier en profondeur pour découvrir que le bonus accordé était plus important que nous le souhaitions. Nous avons remédié à cela.

 

 [ Traits ]

 

Savoir ancestral

Le bonus maximum a été réduit à 20 % (au lieu de 40 %).

COMMENTAIRE DES DÉVELOPPEURS : Comme pour la Pierre de sagesse, nous avons ajusté le trait Savoir ancestral (puisqu'il devenait un bonus automatique/permanent de 40 %) afin de permettre plus de compromis dans les configurations (EXP, utilitaire, dégâts, etc.). Le nouvel objet (si vous le trouvez) peut porter le bonus d'EXP bien au-delà des précédentes combinaisons de Pierre de sagesse/Savoir ancestral !

 

Bourreau

Les chances de coup critique sont passées de 20 % à 25 %.

COMMENTAIRE DES DÉVELOPPEURS : Il s'agit d'une légère amélioration pour adoucir la part d'aléatoire et conférer un meilleur accès aux dégâts critiques. Cela affecte les effets déclenchés par les coups critiques, ce qui, en parallèle de l'ajustement de Régicide, offre une plus grande constance à l'expérience de jeu.

 

Régicide

Le bonus de dégâts critiques a été réduit de 50 % à 25 %.

COMMENTAIRE DES DÉVELOPPEURS : Avec des dégâts critiques aussi élevés, l'issue de nombreux combats était une question de chance. Nous voulions diminuer l'impact du bonus de dégâts critiques sur l'issue des combats, ainsi que réduire la part d'aléatoire.

 

Guerrier

Le bonus est passé de 25 % à 20 %.

COMMENTAIRE DES DÉVELOPPEURS : Avec un tel changement global des dégâts au corps-à-corps, il fallait compenser en réduisant l'effet de Guerrier. Bien sûr, les dégâts au corps-à-corps n'ont jamais été aussi importants, et vous ne vous rendrez même pas compte de cet ajustement !

 

Trahison

Les dégâts sont passés de 15 % à 10 %.

COMMENTAIRE DES DÉVELOPPEURS : Avec tous nos ajustements, en particulier au corps-à-corps, nous avons trouvé que Trahison bénéficiait trop aux situations à 2 ou 3 joueurs en coop. Le total est désormais de 20 % pour 2 au lieu de 30 %.

 

Don du Gardien

L'effet a été réduit de 20 % à 10 %.

COMMENTAIRE DES DÉVELOPPEURS : Avec l'accumulation des bonus d'armure et de résistances aux malus et aux dégâts, ces valeurs atteignaient rapidement des sommets grâce à ce trait. Comme nous nous étions basés là-dessus pour le paramétrage de la difficulté Cauchemar, seules certaines armures étaient capables de faire face à cette avalanche de dégâts (l'armure du néant, de Radiant et de Leto). Le changement ci-dessus fait partie de notre rééquilibrage visant à atténuer les disparités entre les armures.

 

[Divers]

 

Bon toutou du Désert

Sa maladie due aux pièces de récupération est désormais guérie.

La douceur de son panier a été améliorée.

Le bon toutou du Désert était patraque pendant quelques jours après avoir rongé des pièces de récupération qui traînaient dans l'atelier de Wùd. Après une portion et demie de Ragoût de Dent-Dure et un cocktail consistant en deux doses d'Adrénaline et 1 dose de Prune d'or, il est de nouveau sur pattes et fait trois ballades par jour sur Rhom !

COMMENTAIRE DES DÉVELOPPEURS : Nous nous sommes rendus compte que le bon toutou du Désert avait besoin d'un meilleur endroit où dormir, alors nous avons rendu son tapis un peu plus épais. Nous pensons également changer le bon toutou du Désert en bon toutou véloce, mais nous avons peur que cela lui monte à la tête.

 

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