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Star Trek Online

Schiffe - Von Anfang bis Ende

Von Fero | Fr 24 Jan 2014 12:00:00 PST

Willkommen zu diesem umfangreichen STO-Blog über die Schiffsentwicklung! Im Laufe dieses Blogs, wird das Entwicklerteam von Star Trek Online den gesamten Entwicklungsprozess der Schiffe für das 4-jährige Jubiläum erläutern. Wir werden euch alles zeigen, vom Schiffsauftrag über die Entwicklungsstadien des Schiffs hinweg bis zur Fertigstellung für die Veröffentlichung. Mein Name ist Steve Ricossa, Lead Producer von STO, und ich werde damit beginnen, wie ein neues Schiff in Auftrag gegeben wird (oder in diesem Fall, Schiffe) und wie wir uns für eins entscheiden.

Schiffsauftrag/Entscheidungsfindung

Von Steve „SalamiInferno“ Ricossa, Jr., Producer., Lead Producer

Der Auftrag für diese Schiffe kommt vom Leads-Team etwa 6 oder mehr Monate vor der Veröffentlichung der Schiffe. Im Fall der Jubiläumsschiffe, wussten wir es sogar noch viel früher. Wenn wir ein Schiff brauchen, wissen wir zu dem Zeitpunkt nicht, was für eins, nur dass wir eins brauchen. Da es sich um das Jubiläumsschiff handelt, steht der Veröffentlichungstermin fest im Kalender und ich vereinbare einige Monate vorher ein Meeting, damit die Leads und das Systemteam entscheiden können, was für ein Schiff es sein soll. In diesem Planungs-Meeting sprechen wir über die letzten Schiffe und ob es an der Zeit für einen bestimmten Schiffstyp ist. Für die Jubiläumsschiffe haben wir es aus der Sicht des aktuellen Spielgeschehens her betrachtet. Die Geschichte schließt dort an, wo unsere letzte besondere Episode, die „Einflusssphäre“, aufhört und dreht sich immer noch um die Handlungen der Allianz in der Solanae-Dyson-Sphäre. Es gab einige Ideen im Meeting, aber die interessanteste war, eine Mischung aus Dyson- und Allianz-Technologie. Die treibende Kraft für den Konflikt in der Sphäre ist die unglaublich hochentwickelte Technologie in ihr und es würde Sinn ergeben, wenn jede Fraktion diese Technologie mit ihrer eigenen verbinden würde. Aber es blieb immer noch die Frage, wie das Design dieser Schiffe aussehen sollte. Hauptsächlich Dyson-Design mit Allianz-Technologie? Oder andersherum? Wir waren mit der grundlegenden Idee zufrieden, aber brauchten Konzeptzeichnungen der verschiedenen Möglichkeiten, um eine Entscheidung treffen zu können.

 

Konzeptentwurf

Das Konzeptteam

Der Entwurf eines neuen Schiffs ist immer ein aufregender Prozess. Er benötigt viele Ideen und Inspirationen von vielen Quellen und resultiert in einer neuen Kreation, die sowohl auffallend als auch erfrischend neu ist.

Der Ausgangspunkt eines jeden neuen Designs sind die grundlegenden Stilelemente für die jeweilige Fraktion. Ein gutes Beispiel ist die Kombination von Untertasse und Warpgondeln bei der Föderation. Diese Bausteine geben uns die grundlegenden Formen und Elemente für ein neues Design.

Der nächste Schritt sind die Fähigkeiten und die Klasse des neuen Schiffs. Ist es ein Eskortschiff mit einer aggressiven Form? Oder ist es ein Forschungsschiff mit einem markanten Deflektor? Welche Waffen oder einzigartige Fähigkeiten sollen am Schiff erkennbar sein? Manchmal orientieren wir uns an einem bestehenden Schiff aus dem Kanon hinsichtlich Stil, Größe und Eigenarten, die uns dann durch den Entwicklungsprozess führen.

Ab hier zeichnet der Konzeptkünstler einige grobe Zeichnungen und arbeitet eng mit dem Art Lead, dem Schiffsteam und dem Design Lead zusammen. Diese Skizzen bieten einen schnellen Überblick der möglichen Themenvariationen. Dann wählen wir die passendsten Elemente aus und verbinden sie in weiteren Konzeptzeichnungen, bis wir das beste Design für das neue Schiff gefunden haben.

Der Dyson-Forschungszerstörer war eine einzigartige Gelegenheit, die Grenzen des Designprozesses zu überschreiten und eine neue Verbindung von mächtiger Alien-Technologie und bekannten Elementen zu erschaffen. Wir haben vertraute Designelemente der Solanae-Dyson-Sphäre verbunden – übergehende geometrische Muster, Netze und Gitter, die leeren Raum erzeugen, überschneidende Platten und einen scharfen Kontrast zwischen Perlmutt-, Obsidian- und Indigo-Texturen.

Das Ergebnis hat die künstlerischen Grenzen ausgedehnt, trotzdem die wichtigsten Designprinzipien unserer Fraktionen beibehalten und somit ein wahrlich einzigartiges Design, passend für das Star-Trek-Universum, erschaffen.

 

Schiffswissen

Von Christine „Kestrel“ Thompson, Lead Writer

Während das Konzept- und Systemteam an den grafischen und funktionellen Design des Schiffs arbeiten, überlegen wir uns schon einmal die Geschichte des Schiffs.

Woher kommt dieses Schiff? Wer hat es gebaut? Was macht es anders? Warum wurde es entworfen? Wenn es eine spezielle Waffe oder Konsole gibt, wie passt sie dann in die Geschichte der bestehenden Fraktion, die das Schiff einsetzen wird? Wenn es eine Konzeptzeichnung oder eine frühe Grafik gibt, dann verwende ich diese ebenfalls als Inspiration. Die Dyson-Forschungszerstörer sind schlank und sehen sehr futuristisch aus, daher muss ihr Hintergrund diese hochentwickelte Technologie widerspiegeln.

Bei diesen Schiffen wussten wir, dass sie auf der Technologie der Solanae-Dyson-Sphäre basieren, aber keine Omegapartikel verwenden. Es war plausibel, dass ein Ingenieursteam an diesen Schiffen arbeiten würde, aber die Allianz ist zerbrechlich und es herrschen Konflikte. Also würde jede Fraktion ihre eigene Version der Schiffe entwickeln, wodurch es verschiedene Aussehen für ähnlich funktionierende Schiffe geben würde.

Und wegen ihrem Auftritt in „Ein Schritt zwischen den Sternen“ mussten diese Schiffe extrem harten Bedingungen standhalten. Die Materialien der Sphärenkonstruktion sind härter als die Standardlegierungen der Schiffe, also ist es plausibel, sie für den Bau dieser neuen Schiffsklasse zu verwenden und sie in der Episode zu rechtfertigen.

Der schwerste Teil in der Geschichtserstellung ist die Wahl des Namens. Wir brauchen einen Namen, der die Herkunft und die Verwendung des Schiffs beschreibt. Da der Dyson-Forschungszerstörer ein Hybrid ist, war das schwierig. Wir mussten sicherstellen, dass der Name seine Vielseitigkeit beschreibt, aber auch nicht durch den übermäßigen Einsatz von Adjektiven zu lang wird. Es wurden während der Namensfindung viele E-Mails hin- und hergeschickt und wir haben die lange Liste aller Namen auf den einen Richtigen reduziert.

 

Grafikdesign

Von Ian „JamJamz“ Richards, Ship Artist

Nach der Fertigstellung der Konzepte können wir normalerweise direkt mit den 3D-Modellen beginnen, wobei wir eine Vielzahl an Software verwenden. Nicht alle Konzepte, die wir erhalten, sind vollständig ausgearbeitet, daher müssen wir manchmal ein paar Lücken füllen. Während der Modellierung der Schiffe müssen wir eine Menge Faktoren berücksichtigen, z. B. mögliche Varianten, Animationen, spezielle Waffen und Fähigkeiten. Manche dieser Dinge ändern sich mit der Zeit, denn die Entwicklung ist ein sich stets wandelnder Prozess. Wir müssen das Modell auch unseren recht ungewöhnlichen Texturtechniken anpassen.

Ein Schiff allein erstellen reicht nicht aus. Wir müssen auch das umfangreiche Material für die Oberfläche des 3D-Modells entwerfen. Bei Schiffen verwenden wir sogenannte „Kacheltexturen“. Auch wenn es keine neue Erfindung ist, erlaubt uns diese Herangehensweise eine unglaublich hohe Vielfalt an Details zu erstellen, die wir mit einfachen Drop-Down-Menüs verändern können. Dies gewährt uns hohe Details bei niedrigen Systemanforderungen, denn viele Oberflächen des 3D-Modells verwenden die gleiche Texturart, nur gespiegelt, in einer anderen Größe oder gedreht. Es erhöht auch die Anzahl unserer Anpassungsmöglichkeiten. Fast jedes Schiff in Star Trek Online könnte alle Materialien verwenden. Und das sind über 60 an der Zahl!

Wir nehmen diese Texturen und wenden sie auf ein Materialmuster an, wo wir dann spezifische Texturen für verschiedene Knoten für Reflektionen, Lichteinfall, Spiegelungen und anderes einbauen.

Nach der Erstellung des 3D-Modells und dem Material verlagern wir das Schiff ins Spiel und polieren es auf. Hier verwenden wir einen Haufen Textdateien voller „Nicht-Kunst“. Während dieses Vorgangs legen wir fest, welche Teile anpassbar sein sollen und welche nicht, welche Effekte eingesetzt werden und die Namen aller Teile. Dieser Prozess beinhaltet auch die Verteilung von Knoten, die wir für die Effekte brauchen und die meistens auf über 80 individuelle Knoten pro Schiff hinauslaufen.

Nach Abschluss der Datenkonfiguration haben wir ein flugfähiges Schiff im Spiel, das nur noch seine Schiffswerte benötigt.

 

Systemdesign (Fähigkeiten und Werte)

Von Phil „Gorngonzolla“ Zeleski, Systems Designer

Wir wussten, dass wir ein „Dyson-Schiff“ wollten, also ein Schiff oder Schiffe, die vom Dyson-Oberkommando gebaut wurden und durch die Technologie der Solanae-Dyson-Sphäre inspiriert oder verbessert wurden. Aber wir mussten auch definieren, was das bedeutet. Als Erstes haben wir uns die zuletzt eingeführten Schiffsklassen angeschaut, um nicht zu viele Schiffe desselben Typs zu erstellen. Danach haben wir uns überlegt, welche Schiffsklasse am ehesten für die Dyson-Technologie in Frage käme. Wir haben über ein technisches Forschungsschiff oder einen wissenschaftlichen Kreuzer nachgedacht, aber das war uns nicht innovativ genug. Also haben wir andere Möglichkeiten in Betracht gezogen: Wie wäre es mit einem Zerstörer? Oder einem Kriegsschiff (wie die Chell-Grett der Breen)? Wieso kein taktisch-orientiertes Forschungsschiff? Dann ging uns ein Licht auf. Warum erstellen wir kein Forschungsschiff, das zwischen einem Forschungsschiff und einem Zerstörer mit wissenschaftlichen Werten wechseln kann? Das klang für uns am spannendsten und würde uns erlauben, für jede Fraktion eine eigene Variante zu entwickeln. Wir sponnen die Ideen weiter.

Die Schlüsselwörter in unseren Köpfen waren: „Transformierender Forschungszerstörer“ Was ist das? Der beste Ansatz war, mit den Werten eines Forschungsschiffs zu beginnen. Das bedeutet mittlere Hülle, sehr starke Schilde, mittlere Wende- und Fluggeschwindigkeit und 3 Bug- und Heckwaffen. Dann sollte es wissenschaftliche und taktische Brückenoffiziere und Konsolen bevorzugen (denn es war ja eine Mischung aus Taktik und Wissenschaft). Zu Beginn würde es ein Forschungsschiff sein, aber durch den Einsatz einer Fähigkeit, kann es sich in ein taktischeres Schiff transformieren.

Wir wollten, dass dieses Schiff etwas komplett Neues wird, also haben wir uns einen dynamischen Brückenoffizierswechsel einfallen lassen. Außerdem haben wir eine besondere Waffe entworfen, die nur im taktischen Modus zum Einsatz kommt. Dieses Schiff hat zu Beginn einen wissenschaftlichen Commander und einen taktischen Lt. Commander unter den Brückenoffiziersplätzen. Wenn es aber in den taktischen Modus wechselt, dann tauschen diese beiden. Der wissenschaftliche Commander wird zum Lt. Commander degradiert und der taktische Lt. Commander wird zum Commander befördert. Außerdem aktiviert der taktische Modus mächtige schwere Dual-Protonenkanonen, die dem Schiff 4 vordere Waffen und 3 hintere Waffen verleihen.

Das Ergebnis ist ein Schiff, das sehr vielseitig ist und viele Funktionen besitzt, die es so noch nie in Star Trek Online gab. Ich hoffe, dass ich euch einen Einblick in den Prozess des Systemdesign eines Schiffs geben konnte. Der Dyson-Forschungszerstörer war sowohl eine Herausforderung als auch eine Menge Spaß.

 

Visuelle Effekte (VFX)

Von Chris Menard, VFX Artist

Die Entwicklung der Effekte für etwas wie dem Jubiläumsschiff benötigen einiges an Koordination zwischen Grafik und Design. Wir haben viele Unterhaltungen angefangen, die mit Sätzen begonnen haben, wie z. B. „Was, wenn es dies tut...?“ oder „Wäre es nicht cool, wenn...“ oder „Erinnert ihr euch an die Sache aus...?“

Sobald die Fähigkeiten des Schiffs feststehen, beginnen wir mit der Ausarbeitung der nötigen Details. Jedes Schiff hat seinen eigenen Transformationsmodus und benötigt andere Animationen, Effekte und Fähigkeiten, die alle zu einem Ergebnis zusammengestellt werden müssen. Auch Schiffskonsolen gehören zu diesem Vorgang, denn sie gewähren den Schiffen weitere Spezialfähigkeiten.

Die Fähigkeiten des Schiffs hängen von dem jeweiligen Modus ab. Es ist eine der ersten Herausforderungen, jedem Modus seine eigenen Fähigkeiteneffekte zu verleihen. Egal, ob es ein Angriff im 1. Modus oder ein Buff im 2. Modus ist, es erschafft eine Sprache, die die Spieler lesen können. Die Konsolenfähigkeiten stellen eine weitere Herausforderung für neue und coole Fähigkeiteneffekte dar. Ich habe selbst viele Star-Trek-Serien zitiert, um Inspiration für das Aussehen und die Wirkung eines Effekts zu erhalten. Im Prinzip ist es mein Job, dafür zu sorgen, dass wenn ihr einen Knopf drückt, etwas Cooles passiert und dass es genial aussieht.

 

Interne QA-Tests

Von Daryl Hall, QA Lead    

Im Allgemeinen ist das Testen von Schiffen eine Mischung aus Banalem und Neuem. Sprich, jedes Schiff hat eine Menge Standardfunktionen, die getestet werden müssen und neue Features, die speziell für dieses Schiff entwickelt wurden. Der Großteil der alltäglichen Tests wird von unserem Testplan für Schiffe abgedeckt, der recht detailliert ist.

Der spannende Teil ist der Test der neuen Fähigkeiten oder Mechaniken, die es auf den neuen Schiffen gibt. Der Moduswechsel der Dyson-Forschungszerstörer ist komplett neu und wie alles neue, muss QA darüber nachdenken, wie man es brechen, ausnutzen, maximieren oder anderweitig zu etwas Ungeplanten herumbiegen kann. Diese experimentellen Tests werden schon sehr früh im Entwicklungsprozess durchgeführt. An diesem Punkt, sind die Schiffsfähigkeiten „fertig“, aber nicht mehr. Das Schiff hat keine endgültigen Kostüme, Effekte oder Sounds (außer Platzhaltern), daher konzentriert sich die QA auf die neuen Fähigkeiten, wie sich das Schiff „anfühlt“ und wie es seine Rolle ausfüllt. In diesen frühen Phasen, sprechen QA und die Schiffsdesigner miteinander und überarbeiten jede Fähigkeit, bis das Schiff ausbalanciert ist.

Später, wenn die Arbeit am Schiff abgeschlossen ist, führt QA alle Standardtests durch und stellt sicher, dass keine ungewollten Probleme auftreten, bevor es veröffentlicht wird. Nachdem das Schiff alle QA-Tests bestanden hat, geben wir grünes Licht und erteilen Startfreigabe.

 

Spielertests

Von Brandon „BranFlakes“ Felczer, Community Manager

Wie ihr seht, ist die Entwicklung eines Schiffs ein großes Unterfangen mit vielen komplizierten Schritten. Neben unseren intensiven internen Tests, schließen wir vor der Veröffentlichung der Schiffe (seit der Vesta-Reihe) auch freiwillige Community-Mitglieder mit in unsere Tests ein.

Für diese Art von Tests suchen wir nach Spielern, die Erfahrung mit dem Testen von Neuerungen auf Tribble haben und/oder knappes und konstruktives (positiv und negativ) Feedback geben. Die ausgewählten Community-Mitglieder spielen die neuen Schiffe im Gruppen- und Einzelspiel, konzentrieren sich auf PvP, PvE (KAs, Flottenaktionen, Wartelistenereignisse, Episoden etc.), Fähigkeiten, Konsolenfähigkeiten, Schiffswerte, Kostüme und mehr.

Darüber hinaus bitten wir sie nach Feedback über bestimmte Aspekte des neuen Schiffs. Beim Dyson-Forschungszerstörer war es die Transformation in und aus dem taktischen Modus, der brandneue sekundäre Solanae-Deflektor und die schweren Dual-Protonenkanonen.

Während der Testphase können die Spieler ihr Feedback in privaten Foren an das Entwicklerteam schicken. Dies erlaubt den Testern auch den Kommunikationsaustausch untereinander, bei dem sie Fragen stellen und Testspiele koordinieren können. Während den Änderungen und Updates, die vom Dev-Team am Schiff vorgenommen werden, ist das Feedback der Spieler weiterhin stets erwünscht.

Habt ihr Interesse an zukünftigen Tests? Gebt in den Tribble-Foren weiter fleißig Feedback über die Tribble-Playtests und wer weiß – vielleicht werdet ihr ja für zukünftige Tests ausgewählt!

 

Vorbereitung und Veröffentlichung

Von Trevor „CaptainSmirk“ McNesby, Community Management Specialist

Einer der aufregendsten Aspekte der Schiffsentwicklung ist der Punkt, an dem wir unsere neueste Kreation endlich den Spielern zeigen und typischerweise setzen wir uns mehrere Wochen vorher für einen Veröffentlichungsplan zusammen.

Der erste Punkt auf dem Plan ist die allererste Enthüllung. Dies kann über viele verschiedene Kanäle erfolgen, z. B.: der Freitags-Screenshot, ein Trailer zu einer besonderen Episode, ein Blog wie dieser, eine exklusive Enthüllung auf StarTrek.com und andere. Hierfür muss sich das Community-Team zuerst mit den Schiffen vertraut machen, bevor ein passender Screenshot für die Enthüllung ausgesucht werden kann. Bezüglich den Dyson-Forschungszerstörern haben wir beschlossen, dass dieser Blog der geeignetste Weg ist, das Schiff zum ersten Mal vorzustellen.

Der zweite Punkt auf dem Plan beinhaltet die Bekanntgabe von detaillierten Informationen über das Schiff. Hierfür erstellen wir für gewöhnlich eine Reihe von Dev-Blogs, die von unseren Schiffskünstlern und Systemdesignern geschrieben wurden. Wenn es außerdem noch eine neue Mechanik gibt, dann widmen wir dieser einen eigenen Blog (z. B. Kreuzerkommandos). Dieser Blog, den ihr gerade lest, dient als Art-Blog für den Dyson-Forschungszerstörer. Wir haben für die nächste Woche weitere Blogs geplant, die den zweiten Deflektor und die Schiffswerte und -Fähigkeiten beschreiben.

Dev-Blogs werden normalerweise eine Woche vor ihrer Veröffentlichung geschrieben, wenn nicht sogar schon eher – dies gewährleistet dem Community-Team die aktuellsten Informationen über die Entwicklung, Zeit zum Korrigieren, Editieren und für Screenshots sowie die Lokalisierung ins Deutsche und Französische. STO ist in diesen Sprachen vollständig übersetzt und alle Versionen der Blogs erscheinen zur gleichen Zeit.

Als Nächstes beauftragen wir unsere Design-Teams mit der Erstellung von Schriftzügen für den Launcher und Bildern für die Newsletter.

Am Ende steht der Tag der Veröffentlichung, der Tag auf den wir alle gewartet haben! Wir bereiten eine „Jetzt verfügbar“-Nachricht vor und posten sie, sobald das Schiff live ist, laden alle erstellten Banner in den Launcher und feiern die Veröffentlichung mit den Spielern im Spiel.

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Wir hoffen, dass euch dieser Blick hinter die Kulissen gefallen hat und dass ihr euch genau wie wir über diese aufregenden neuen Schiffe freut. Wie bereits erwähnt, werden wir Mitte nächster Woche einen Dev-Blog über weitere Details, wie Werte und Fähigkeiten, posten und freuen uns, euch bald im Spiel in einem Dyson-Forschungszerstörer herumfliegen zu sehen!

 

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