Diese Seite verwendet Cookies, um die Browser-Erfahrung zu verbessern. Durch das weitere Browsen auf Arcgames akzeptierst du unsere Cookies. Mehr Informationen. Ausblenden
Du verwendest einen Webbrowser, der nicht unterstützt wird. Manche Features werden eventuell nicht korrekt angezeigt. Bitte schaue dir die >Liste der unterstützten Browser für die optimale Darstellung an. Ausblenden

Neverwinter

Dev-Blog: Behandlung von Feedback

Von clearmind
Mi 19 Apr 2017 07:00:00 PDT

Producer Vincent Malley gewährt uns einen Einblick darin, welche Prioritäten das Dev-Team im Hinblick auf das Feedback der Spielergemeinschaft setzt! Wenn ihr in die Diskussion zu diesem Thema einsteigen möchtet, dann besucht bitte unsere Foren.


Prioritätensetzung:

Es gibt kein umfassendes System, anhand dessen wir unsere Prioritäten setzen. Natürlich sind Probleme, die Spieler am Spielen hindern (einschließlich Belohnungen einzusammeln) von besonderer Bedeutung für uns, genauso wie alle Probleme, die unsere Möglichkeiten einschränken, das Spiel am Laufen zu halten (wie etwa technische Probleme im ZEN-Markt – das mag sich vielleicht etwas profan anhören, doch nur wenn Spieler ZEN kaufen und ausgeben können, kann das Spiel weiter aktiv entwickelt werden). Darüber hinaus kommt es dann auf die Einschätzung der Person an, die den Bug behandelt und die sich dabei folgende Fragen stellt:


Auswirkung

  • Wie wirkt sich dieses Problem auf mich als Spieler aus?
  • Wäre das ein Grund für mich, das Spiel aufzugeben?
  • Auch wenn ich das Spiel deswegen nicht aufgeben würde, könnte es über längere Zeit hinweg mein Spielerlebnis stark beeinträchtigen?


Machbarkeit

  • Verstehen wir das Problem auf der technischen Ebene und können wir es in einer kontrollierten Umgebung reproduzieren, um zu beweisen, dass wir es beheben konnten?
  • Wie groß ist der Anteil der Spieler, die davon betroffen sind, und gibt es einen Weg, das Problem zu umgehen, der auch Spielern bekannt ist?
  • Ist es möglich, das Problem in gründlicher und umfassender Weise zu beheben, oder brauchen wir eine schnelle aber weniger sorgfältige Änderung, die evtl. sogar noch weitere Probleme nach sich ziehen könnte.
  • Könnte die Fehlerbehebung größere Probleme verursachen als der ursprüngliche Bug?
  • Kann die Fehlerbehebung innerhalb des Testzyklus der neuen Build implementiert werden? Ist es überhaupt möglich, sie als Teil der Updates der aktuellen Erweiterung auf die Live-Server zu bringen?
  • Haben wir eine bessere, umfassende Fehlerbehebung für eine zukünftige Erweiterung geplant? Und falls ja, bedeutet das, dass wir das Problem für den Moment ignorieren sollten?


Mit anderen Worten, wir stellen uns bei der Einschätzung der Priorität eines Bugs, Features oder eurem Feedback genau dieselben Fragen, die ihr euch an unserer Stelle wohl auch selbst stellen würdet.

Bei der Einschätzung kommt es natürlich auch immer auf die Person an. Diese Fragen können von verschiedenen Personen durchaus unterschiedlich beantwortet werden – jeder hat seine eigene Perspektive auf das Spiel und einige von uns verfügen über mehr Einsichten zu bestimmten Inhalten, Belohnungssystemen, UI-Abläufen usw. Wenn wir Fragen haben, die wir selbst nicht beantworten können, dann sprechen wir mit der Person im Team, die am meisten davon versteht, doch manchmal sind Teammitglieder krank, im Urlaub oder kennen nur einen Teil des Problems.

Zudem können auch Unterschiede in der Formulierung sich auf die Antwort dieser Fragen auswirken. Zum Beispiel: „Zweihandwaffenkämpfer: „Unaufhaltsam“ kann vorübergehend nicht im Kampf eingesetzt werden“ vs. „Zweihandwaffenkämpfer: Wird „Unaufhaltsam“ direkt vor dem Erhalt von „Entschlossenheit“ aktiviert, kann der Spieler es nicht erneut einsetzen.“ Eine derart offene Formulierung kann Tage an Entwicklerzeit verschlingen, doch mit der richtigen Extrainfo kann sich der Lösungsansatz von „Ich weiß nicht einmal, wo ich anfangen soll.“ zu „Ich könnte diese Änderung versuchen, und wenn das nicht funktioniert, habe ich zumindest eine gute Hypothese ausschließen können.“ wandeln.

Außerdem muss auch dieser kuriose Aspekt miteinbezogen werden: Egal, wie sehr wir auch glauben, das Spiel zu kennen, die Spieler kennen es besser. Unser Spielkenntnisse werden hauptsächlich von unseren Erfahrungen auf der Entwicklerseite bestimmt und unserer Wahrnehmung ist darauf ausgerichtet, wie es funktionieren „sollte“ und nicht auf mögliche Faktoren, die dem entgegenlaufen.


Erhalt und Weiterleitung von Berichten und Feedback:

Wir erhalten Infos aus vielen verschiedenen Quellen. Vor der Veröffentlichung einer Erweiterung kommen sie von unserem Quality-Assurance-Team (auch QA bzw. Tester genannt), teamweiten Spieltests oder Feedback-Threads im Preview-Forum. Nach der Veröffentlichung einer Erweiterung erhalten wir unsere Infos vor allem aus Tendenzen im Spielerfeedback, die von unserem Customer Support und unserem Community-Team (zumeist weitergeleitet von Nitocris83 / Julia und einigen anderen) identifiziert werden, sowie aus den Foren selbst, wo sie von mir und anderen Entwicklern entdeckt und weitergeleitet werden (wenn Julia nicht schon schneller war).

Wenn ich einen Bug-Report entdecke, der in den Foren gepostet wird, dann schreibe ich oftmals eine schnelle Zusammenfassung mit Schritten zum Reproduzieren an unser QA-Team, welches dies zunächst verifiziert, um den Bug dann schließlich offiziell in unserer Bug-Datenbank einzutragen. Hierbei spielt die Formulierung des Spieler-Postings eine wichtige Rolle. Ich habe ein vergleichsweise umfassendes Verständnis des Spiels und der meisten Hintergrundsysteme; wenn ein Spieler also beispielsweise berichtet: „Wenn ich beim Einsatz einer Artefaktschildhand die Kraft „Aspekt des Rudels“ auf Rang 4 aufwerte, wird der Effekt des Klassenmerkmals nicht länger auf die Kraft angewandt“, dann weiß ich mit ziemlicher Sicherheit, dass dieses Problem mit einer Voraussetzung in einem Segment des Setups der Kraft in Verbindung steht. Dadurch ist es mir problemlos möglich, dass in einer Form an die Entwickler weiterzuleiten, die zusätzliche Nachforschungen weitgehend unnötig macht. Lautet der Fehlerbericht jedoch: „AdR geht nicht“ (ein übertriebenes Beispiel, das ich so nicht gesehen habe), dann habe ich natürlich keinerlei Ansatzpunkte – vorausgesetzt ich weiß überhaupt, wofür die Abkürzung steht. Und dann kann ich das auch nicht guten Gewissens an unser QA-Team weiterleiten, das sowieso schon alle Hände voll zu tun hat.

Manchmal bin ich trotzdem bereit, die Sache weiter zu untersuchen, wenn es sich um ein besonders schwerwiegendes Problem handelt (oder wenn mich das Mysterium reizt und ich schon eine erste Vermutung habe). Das hängt vor allem davon ab, wie viel Zeit ich noch neben meinen anderen Aufgaben zur Verfügung habe.

Im Hinblick auf Feedback trifft grundsätzlich dasselbe zu, nur das hier Ursache und Wirkung in einem loseren Zusammenhang stehen. „Ich mag X nicht“ und „Ich mag Y“ sind für uns ein wichtiges Feedback, doch es ist viel leichter, uns darauf zu konzentrieren, was funktioniert bzw. was nicht funktioniert, wenn wir die einzelnen Bestandteile verstehen. „Das Farmen für den Arkanischen Fokus gefällt mir derzeit nicht, weil ich das Gefühl habe, dass das Spiel will, dass ich 12 Stunden am Tag durch Ausgrabungsstätten laufen muss, um Fortschritte in der Kampagne zu erzielen“, ist in dieser Form ein großartiges Feedback für uns, weil es uns eure Perspektive vermittelt, euer Ziel für das Farmen des Arkanischen Fokus erwähnt (Kampagnenfortschritt) und uns einen Hinweis auf mögliche Bugs bzw. Designmängel bei den hier relevanten Beuteraten gibt.

Wir werden immer mehr Berichte erhalten, als wir effektiv abarbeiten können, doch es gibt stets Möglichkeiten, unsere Kommunikation und Reaktion zu verbessern. Ich persönlich habe manchmal Wochen, in denen ich mich intensiv um Fehlermeldungen kümmern kann, wohingegen ich in anderen Wochen nicht einmal genügend Zeit habe, um das Forum durchzugehen.


Zusammenfassung zur Prioritätensetzung: Die Prioritätensetzung ist schwierig und keine exakte Wissenschaft. Dingen, die es euch unmöglich machen, das Spiel zu spielen oder uns zu unterstützen, fällt die größte Aufmerksamkeit zu. Alles andere ist das Resultat einer Einschätzung der Dringlichkeit des Problems, die auf einer Reihe von Fragen basiert, die wir uns selbst stellen.

Zusammenfassung zur Weiterleitung: Bei Fehlerberichten oder allgemeinem Feedback ist es für uns viel leichter, das Problem weiterzuleiten, wenn es einen klaren Ursache-Wirkung-Zusammenhang gibt – das soll euch aber nicht davon abhalten, uns von Problemen zu berichten, bei denen ihr diese Information nicht habt, wenn ihr davon überzeugt seid, dass sie schwerwiegend genug sind. Denkt auch bitte daran, dass wir Devs nicht unbedingt immer auf dem neusten Stand sind, was Standardabkürzungen anbetrifft.

 

neverwinter, nw-news, nw-launcher,

Neueste Beiträge Mehr

Abenteurer, hier sind die neuesten Neverwinter Patch Notes.
Weiterlesen
Dieses Wochenende gibt es 20% Rabatt auf alles im Handelsbarrenladen und 15% auf Schlüssel!
Weiterlesen
Startet in das Wochenende mit 15% Rabatt auf alle Pakete auf der Arc-Webseite!
Weiterlesen

hover media query supported