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Neverwinter

Dev-Blog: Die Bosse der Fangbreaker-Insel

Von Fero | Mo 15 Aug 2016 07:00:00 PDT

Grüße, Abenteurer! Hier ist Douglas „Asterdahl“ Miller und ich möchte euch heute einen Einblick in unser neues episches Gewölbe – die Fangbreaker-Insel – geben. Ich mache da weiter, wo Commander Ander bei seinem letzten Blog aufgehört hat, und werde im Detail auf die Bosskämpfe eingehen, die euch auf der Fangbreaker-Insel erwarten.

Eine Bossbegegnung zu erschaffen, erfordert sehr viel Zusammenarbeit, bei der zahlreiche Versionen des Kampfes ausprobiert und dann wieder verworfen werden. Die Systemdesigner und die Teams für Effekte und Animationen müssen eng zusammenarbeiten, um sicherzustellen, dass jede Mechanik klar herausgearbeitet wird und dass die Stärke und der Effekt jeder Kraft wie vorgesehen im Spiel umgesetzt werden. Beim Testen eines Bosses werden die Kräfte ständig verändert und neue Versionen ausprobiert, wobei oftmals Effekte und Animationen modifiziert werden und manchmal sogar Kräfte ganz wegfallen.

Das Content Designteam hilft bei der Erstellung der Bossbegegnungen, indem es das jeweilige Gewölbe speziell auf sie ausrichtet. Das Production-Team kümmert sich darum, dass dieses Feature planmäßig in die Gesamtentwicklung integriert wird, QA führt die notwendigen internen Tests durch und die Environment Artists stellen sicher, dass die Umgebung des Bossbereichs den Anforderungen des Kampfes gerecht wird. Wenn ihr mehr über die Umgebungsgestaltung auf der Fangbreaker-Insel erfahren wollt, dann solltet ihr euch den Blog von Patrick Poage, einem unserer Environment Artists, durchlesen.

Bevor ich zu den Bossen komme, möchte ich kurz darauf eingehen, inwieweit ich selbst in die Erstellung der Begegnungen eingebunden war. Diejenigen unter euch, die regelmäßig unsere Blogs lesen, erinnern sich vielleicht noch daran, dass ich beim Simril-Fest, den Meisterwerk-Berufen, den Festungs- und Underdark-Rüstungssets, Portobellos Kampagne und den neusten Features des diesjährigen Sommerfests mitgearbeitet habe. Ich erwähne das, weil die Bosse in Fangbreaker die ersten wirklichen Endgame-Begegnungen sind, die ich für Neverwinter entworfen habe, auch wenn ich vorher schon an der Erstellung der Bosse in Portobellos Kampagne beteiligt war. Beim Design und der Umsetzung dieser Begegnungen habe ich folgenden Aspekten besondere Bedeutung beigemessen.

Zunächst einmal werden in vielen Bosskämpfen in Neverwinter Adds – zusätzliche Gegner – als ein Mittel eingesetzt, um das Tempo eines Kampfes zu ändern und die Herausforderung zu erhöhen. Adds können durchaus hilfreich sein, doch in Fangbreaker habe ich versucht, möglichst ohne sie auszukommen. Stattdessen habe ich in jedem Kampf Phasenwechsel und die gestaffelte Einführung neuer Fähigkeiten eingebaut, um die Begegnungen abwechslungsreicher zu gestalten und die Schwierigkeit zu erhöhen. Die Bosskämpfe in Fangbreaker fühlen sich sehr unterschiedlich voneinander an, doch alle drei teilen sich die Gemeinsamkeit, dass sie den Boss und dessen Fähigkeiten in den Vordergrund rücken.

Zweitens wird die Positionierung eine wichtige Rolle bei diesen Begegnungen spielen. Unabhängig davon, ob ihr euch im Nahkampf befindet oder als Fernkämpfer unterwegs seid, kein Ort in den Kampfbereichen wird für euch sicher sein. Fernkämpfer werden sich mehr als jemals zuvor genauso viel bewegen müssen wie Nahkämpfer. Wenn ihr euch an einem kritischen Moment auf der falschen Position befindet, kann und wird das für euch tödlich enden. Für die Bosse auf der Fangbreaker-Insel wird natürlich ein Tank benötigt, der ihre Aufmerksamkeit und ihre schweren Nahkampfangriffe auf sich zieht, gleichzeitig werden sie aber auch tödliche Fähigkeiten einsetzen, die bestimmte andere Spieler zum Ziel haben. Außerdem werdet ihr riesige Fächenangriffsindikatoren in Fangbreaker sehen, denen ihr unmöglich ausweichen könnt, wenn ihr nicht stets wachsam seid.

Ihr müsst genau auf visuelle Hinweise achten und die Fähigkeiten des Bosses einstudieren, um nicht in eine ausweglose Lage zu geraten. Wenn ihr von einem derartigen Flächenangriff getroffen werdet, dann werden einige der Effekte unausweichlich sein oder für einen längeren Zeitraum anhalten. Das bedeutet, dass ihr nicht von einem Punkt innerhalb des Wirkungsbereichs des Flächenangriffs zu einem anderen Punkt in dem Bereich ausweichen könnt, um Schaden zu vermeiden. Das bedeutet aber gleichzeitig auch, dass ihr nicht mehrfach getroffen werden könnt, wenn euer Versuch, dem Flächenangriff auszuweichen, fehlschlägt. Selbstredend werdet ihr wie gewohnt keinen Schaden erleiden, falls ihr erfolgreich aus dem Wirkungsbereich gelangt.

Und schließlich werden diese Begegnungen mehr als jemals zuvor eine gute Koordination erfordern. Wir werden euch und eure Gruppe mit einer Reihe von völlig neuen Mechaniken konfrontieren, die euch mehr abverlangen werden, als einfach nur eine höhere Gegenstandsstufe zu erreichen. Was diese neuen Mechaniken anbetrifft, möchte ich euch noch nicht zu viel verraten, aber wir sind schon gespannt, auf welche Weise ihr sie auf dem Preview-Server oder den Live-Servern bewältigen werdet.

Kommen wir nun also zu den Bossen selbst. Zunächst haben wir da Hati, der flugfähige und tödliche Mantikor-Gefährte der Vorbotin des Winters. Er wird eurer Gruppe nachstellen, während ihr euch den Aufstieg hochkämpft. Wenn ihr der Bestie dann endlich gegenübersteht, müsst ihr euch auf eine Schlacht auf offenem Feld gefasst machen, bei der die Umgebung gegen Euch eingesetzt werden wird.

Nach einer kurzen Höllenerkundung bekommt ihr es dann mit einer riesigen Drachenschildkröte zu tun. Während diese mächtige Bestie zwar nicht mit Drufi oder ihren Frostriesen im Bunde ist, lässt sie sich aber auch nur ungern ihre reguläre Zwischenmahlzeit aus Gefangenen oder überflüssigen Sklaven entgehen. Wenn eure Gruppe ihre Fütterung unterbricht, dann dürft ihr nicht damit rechnen, ungeschoren davon zu kommen. Auch wenn die Begegnung nicht an Tiamat heranreicht, so ist sie doch eine der größten, die wir bisher erstellt haben, und wir freuen uns darauf, einen Bewohner der Tiefe gegen euch und eure Gruppe in den Kampf schicken zu können. Dieses Seemonster, das in ungefähr die Größe einer Galeone hat, wird beißen, reißen und schlagen und dazu seine Fähigkeit, heißen Dampf unter Hochdruck auszustoßen, gegen euch einsetzen. Lasst euch nicht verbrühen und bleibt mit dem Kopf über Wasser.

Und schließlich werdet ihr gegen Drufi selbst kämpfen. Sie ist Jarl Storvalds rechte Hand und wird auch Vorbotin des Winters genannt. Dabei werdet ihr schnell feststellen, dass sie ihrem Namen alle Ehre macht, wenn sie euch mit der vollen Macht des Frostes, des Schnees und des Eises in Bedrängnis bringt. Geschützt durch eine runenverzierte Rüstung und bewaffnet mit Runenwaffen wird Drufi einen Sturm von Angriffen auf euch entfesseln, gegen den ihr euch nur unter größten Schwierigkeiten behaupten werden könnt. Ihr werdet eng zusammenbleiben müssen, wenn ihr darauf hofft, ihre frostigen Angriffe zu überstehen.

An diesen Bossen zu arbeiten, war eine fantastische Herausforderung und das ganze Team hat wirklich alles gegeben, um diese Begegnungen so gut wie möglich zu machen. Wir freuen uns darauf, die Geschichten eurer Triumphe zu hören und uns anzusehen, wie ihr diese neuen Herausforderungen meistern werdet!

Douglas „Asterdahl“ Miller
Systems Designer

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